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Wiki The Legend of Zelda Fanon

Link the legend of zelda mistical seed of courage

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The legend of Zelda Mystical Seed of Courage.
the legend of zelda mistical seed of courage 150x144
caratula del juego
Información general
Nombre Traducido: {{{español/ingles}}}
Protagonista (s): Link
Géneros: Aventura, Accion, Romance, Batalla y 3° persona
Créditos
Creador: Facu Games
Escritor: Facundo
Ilustrador: {{{ilustrador}}}
Director: {{{director}}}
Estadísticas
Número de capítulos 0
Número de personajes: 0
Cronología
Historia previa: majora mask ( original ) breath of the wild ( dlc)
Historia posterior: ¿¿¿???

La Princesa Zelda, responsable de mantener el orden de las cuatro estaciones del tiempo en Hyrule y de la Trifuerza del Poder, es raptada por Ganon. El valiente y heroico Link se da cuenta de esto y se aventura a salvar a la princesa. Ganon sabe que Link lo persigue así que rompe la Trifuerza en ocho piezas y las esconde en diferentes partes de Hyrule. En adición, un artículo llamado "Rod of the Four Seasons" (tiene el poder de controlar las estaciones del tiempo), que estaba escondido en el Castillo de Hyrule, fue llevado a la otra dimensión, el cual Link necesitaría para cambiar las estaciones con facilidad.

Como resultado de esta calamidad, las cuatro estaciones de Hyrule se transforman en caos y su orden es alterado. Para salvar a Zelda y encontrar el "Cetro de las Cuatro Estaciones", claro no será facil ya que ganon no estara solo ademas no se deben olvidar los ocho fragmentos de trifuerza.

CAPITULOS:

EL RENACIMIENTO DEL HEROE:

Link se encuentra durmiendo y escucha la voz de la princesa zelda - link ve al castillo, he sido secuestrada por ganon ayuda, ayuda-.

HACIA EL CASTILLO:

Esta vez link saldra de su casa e ira hacia lo mas norte posible hasta llegar a la ciudadela o campiña de hyrule.Esta tambien todo hacia el norte. Tras hacer esto debes ver el castillo rapidamente te daras cuenta que estas frente a los dominios de la familia real.

DENTRO DEL CASTILLO:

Para entrar al castillo tendremos un problema, ya que hay una reja y un soldado que nos impide el paso. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, volveremos hacia atrás y veremos una enredadera en la pared por la que podremos subir (la enredadera se encuentra en la a pared contraria del árbol). En el lado derecho del foso, saldremos y seguiremos andando hasta la derecha del todo

Empujaremos las dos cajas que hay al lado y las tiraremos dentro del foso de agua. Una vez las cajas estén dentro del agua, nos subiremos sobre ellas y saltaremos al agujero por el que cae agua para meternos por él. Al meternos por el agujero llegaremos a los jardines del castillo.

EN LOS JARDINES:

En los jardines del castillo avanzaremos sin que nos vean los soldados y al final encontraremos a la GUARDIANA DE LA Princesa Zelda IMPA.

Al hablar con Impa nos contará una historia sobre las tres Diosas de la Trifuerza y también nos dirá  que tras la desaparición de la princesa (la responsable de mantener el orden entre las estaciones)  las estaciones se descontrolaron. Te dira que tambien reconstruyas la trifuerza de zelda que fue dividida en 8 y estan escondidas por todo hyrule.

RESTAURANDO EL CETRO:

Al terminar de hablar con impa ella nos mostrara el cetro de las estaciones el unico capaz de reemplazar a zelda, la mentablemente el cetro se desactivo y solo los antiguos espiritus pueden activarlo bendeciendolo. Ahora te marcara la ubicacion de los espiritus en el mapa, tambien te dara un pase para entrar y salir el castillo. Ya con todo esto ve a la ciudadela en el vasar te podras comprar el pack espada y escudo por 500 rupias.

espiritu del invierno: solo se puede hacer mientras sea invierno ya que habra mas nieve ve a la zona marcada el cementerio de kakarico cuidado con los fantasmas de repente Aparecera el espiritu y bendicira tu cetro (para que aparescadebes usar el cetro donde marca el suelo con el simbolo inverno) luego se restaurara la zona.

espiritu otoño: al igual que antes ve al gran arbol deku sus hojas se han caido y debes usar el cetro como la vez anterior pero esta vez con otro simbolo y el espiritu otoño caera y dira - que hace un joven como tu aqui o el cetro- -si bla bla tengo que bendecirlo verdad- en tonces lo bendice y la zona vuelve a la normalidad incluyendo el gran arbol deku.

EL INTERIOR DEL ARBOL:

Al entrar en el interior del árbol (planta 1F) veremos que en el centro, en el suelo hay una telaraña y en las paredes hay una escalera y una pared por la que podemos trepar (la escalera y la pared por la que podemos trepar nos llevan al mismo sitio, Planta 2F) para llegar a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene el Mapa (Dungeon Map). Al final del pasillo donde está el cofre hay una puerta por la que nos tendremos que meter (para abrir la puerta pulsaremos el botón "A" a su lado).

Al meternos por esta puerta, llegaremos a una habitación que en el centro tiene un enemigo que nos lanza nueces. Para destruir a este enemigo nos cubriremos con el escudo (pulsando el botón "R"), de forma que la nuez rebote y le dé al enemigo. Cuando le demos un golpe, hablaremos con él y nos dirá que para romper la telaraña tendremos que saltar sobre ella desde mucha altura. A continuación, nos meteremos por la siguiente puerta (la rejas que estaban delante de la puerta desaparecen al destruir al enemigo que nos lanza nueces).. En la siguiente habitación hay una plataforma flotando en el aire y unos muros por los que podremos trepar para llegar hasta un lugar elevado en el que hay un cofre grande que contiene el "Tirachinas" (Fairy Slingshot). Tras coger el tirachinas, nos daremos la vuelta y veremos que en la pared de enfrente hay una escalera colgada de la parte de arriba de la pared. Para que la escalera caiga le dispararemos con el tirachinas y ésta caerá al suelo para que podamos llegar a la puerta de salida (la puerta de salida es la misma puerta por la que entramos).

A continuación volveremos hasta el cofre que contenía el Mapa (es el primer cofre que encontramos) y con el tirachinas destruiremos a las arañas (skulltula) que hay en la pared de al lado (es la pared con enredaderas que está detrás del cofre). Tras destruirlas treparemos por la pared para llegar a la planta superior (Planta 3F).

En la planta 3F sólo encontramos una puerta y nos meteremos por ella. Nada más entrar en esta habitación veremos que en el lado derecho de la entrada, hay un resorte en el suelo y una antorcha encendida. Al pisar el resorte aparecerán unas plataformas para que podamos llegar hasta el cofre que hay en el otro extremo de la habitación. Dentro del cofre grande encontraremos la Brújula. Para salir de esta habitación tendremos que pasar por la misma puerta por la que entramos, pero antes tendremos que hacer que desaparezcan las rejas que la tapan. Para que desaparezcan las rejas, cogeremos una rama (Deku Stick) y la prenderemos acercándola a la antorcha que está encendida. Cuando la rama esté ardiendo, la usaremos para encender la antorcha que está apagada y al hacerlo las rejas desaparecerán. Al salir de esta habitación veremos que hay una pared de telarañas que en algunos puntos está rota. Lo que tenemos que hacer es destruir a una de las arañas gigantes (Big Skulltula) golpeándola en la espalda cuando se de la vuelta y tras destruirla saltaremos para caer con fuerza sobre la telaraña que estaba en el suelo de la planta 1F (si caemos en el centro de la telaraña, ésta se romperá y caeremos en la planta B1).

En la planta B1 veremos que hay una puerta detrás de una telaraña, un resorte y una antorcha apagada. Al pisar el resorte veremos que la antorcha se enciende. Cuando se encienda, sacaremos una rama (Deku Stick) y le prenderemos fuego acercándola a la antorcha. Con la antorcha ardiendo, iremos al lugar donde está la puerta y quemaremos la telaraña (para que la rama no se apague, tendremos que ir sobre el agua que no cubra). Cuando la telaraña desaparezca nos meteremos por la puerta. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un enemigo que nos lanza nueces (Deku Scrub). Para destruir a este enemigo, nos cubriremos con el escudo para que la nuez rebote y le vuelva a dar a él. Tras golpearle con la nuez, hablaremos con él y nos dirá el orden en que tendremos que destruir a tres enemigos iguales que nos encontraremos más adelante. En esta misma habitación veremos que hay una puerta que tiene una reja y para que desaparezca la reja dispararemos con el tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella (al disparar al ojo se cerrará). En la siguiente habitación veremos una plataforma cuadrada flotando sobre el agua y un rodillo de pinchos en el centro de la habitación (si nos subimos en la plataforma nos pincharemos con el rodillo). Para poder pasar al otro lado de la habitación nos meteremos en el agua y, buceando por el lado izquierdo debajo del rodillo de pinchos, veremos un resorte que hace bajar el nivel del agua.

Cuando baje el nivel del agua, subiremos sobre la plataforma para llegar al otro lado de la habitación. En el otro lado destruiremos a una araña grande golpeándola en la espalda y después tiraremos de un bloque de piedra para ponerlo debajo de la puerta (para tirar del bloque, nos pondremos delante de él y cuando en el botón azul ponga "Grab" pulsaremos el botón "A" y el mando hacia abajo). Cuando el bloque esté debajo de la puerta nos subiremos sobre él y después nos meteremos por ella. Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente sala veremos dos telarañas en la pared y una antorcha encendida. Con la antorcha encenderemos una rama con la que tendremos que quemar las dos telarañas. Detrás de una de las telarañas hay una pared que de momento no podremos romper, ya que nos hace falta una bomba y detrás de la otra hay un pequeño agujero por el que llegaremos a la primera habitación que vimos en esta planta.

Al llegar de nuevo a la primera habitación, apareceremos sobre una plataforma a la que antes no podíamos llegar. En esta plataforma encontramos una telaraña en el suelo y un bloque de piedra cuadrado. El bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo dentro del agua con el objetivo de poder llegar a la antorcha encendida que hay al otro lado (es la antorcha dorada que tenía un cofre al lado). Con esta antorcha encenderemos una rama y volveremos de nuevo al lugar donde estaba la telaraña en el suelo con el fin de quemarla (para llegar a este punto saltaremos sobre el bloque que hemos tirado anteriormente en el agua y para quemar la telaraña nos pondremos sobre ella y pulsaremos el botón "R" para agacharnos). Después de quemar la telaraña nos tiraremos por el agujero que hay debajo y llegaremos a la planta B2.

Al caer en la planta B2, la reja que protege la puerta desaparecerá y nos podremos meter por ella para llegar a la habitación del enemigo final, "GOHMA".

Se trata del Arácnido parásito acorazado, Gohma, una gran araña con un ojo.

Para acabar con Gohma, debes dispararle una flecha en el ojo cuando esté de color azul (recuerda que puedes selecionar el arco o las bombas pulsando izquierda o derecha en la cruz de control). El ojo es normalmente de color rojo, pero después de que la gran araña lance un rayo de color azul le cambiará de color durante un tiempo. El rayo azul lo podrás esquivar rodando hacia uno de los lados para pasar por debajo de él). Cuando la flecha impacte contra el ojo de color azul, Gohma caerá al suelo y podrás golpearla repetidamente con tu arma.

Cuando veas que la gran araña se va a levantar, tendrás que separarte de ella rápidamente o te golpeará. Seguidamente, dará un salto y aparecerá en otra sala que está en el centro del mapa (Gran Árbol Deku).

Cuando consigas vaciarle toda su barra de energía, eliminarás a Gohma y acabarás este nivel ademas de conseguir el primer fragmento de la trifuerza de zelda.

espiritu primavera : se encuentra en centro del lago hylia y deberas llegar hasta halla y usar el cetro luego pasara lo mismo que las veces anteriores ( para llegar hasta el lago hylia se debe montar a epona saltando unas barras) ( a epona la consigues en el rancho mostrando tu habilidad montando).

conseguir el traje azul o zora: debes ir al dominio zora por el espiritu verano pero al hacerle el favor al rey de devolverles a la normalidad sus tierras otra vez como antes, pero esta vez nadie piensa por que es malo el verano en estas tierras pue los zoras necesitan agu pero con el calor el agua se evapora lo que ocaciona muertes de esta especie. Al hacer esto el rey nos dara un traje especial para nadar.

LLEVAR EL CETRO AL CASTILLO:

Con el cetro reparado vamos al castillo y hablemos con impa quien llevara nuestro cetro a su lugar y hyrule volvera a ser el mismo de antes.

SEGUNDO FRAGMENTO DE TRIFUERZA: Después

de conseguir las "Botas de Hierro" (Iron Boots) iremos a la Campiña de Hyrule y en el mapa general iremos hacia la parte de abajo para llegar al Lago de Hylia (es el camino que se ve abajo a la izquierda del mapa general). En la entrada del Lago de Hylia hay unas vallas que nos impiden el paso. Para poder pasar podremos saltar las vallas con el caballo o si vamos andando, podremos subir por una escalera que está en al lado derecho. Cuando estemos dentro del la zona del lago, iremos al centro y veremos que hay una pequeña zona de agua. En esta zona nos sumergiremos poniéndonos las Botas de Hierro y la Túnica Azul (con las botas de hierro nos hundiremos al fondo del agua y con la tunica azul podremos estar sumergidos todo el tiempo que queramos ya que no aparecerá contador de tiempo).

Al sumergirnos, veremos que hay una puerta cerrada con una reja y encima de ella hay una especie de cristal azul. Para que se abra la reja de la puerta, golpearemos al cristal azul con el lanzagarfios (cuando estamos sumergidos sólo podremos usar el lanzagarfios, no podremos usar ninguna otra arma) y tras abrirse nos meteremos por la puerta para llegar al interior del Templo de Agua.( para conseguir el lanza garfios debes haber ganado el minijuego del cementerio). Al entrar en el Templo, aparecerás sumergido en el agua (planta P1). Para salir a flote, tienes que quitarte las botas de hierro y llegarás a la superficie, donde verás una torre en el centro de la habitación (planta P2).

A continuación, tienes que ponerte otra vez las botas de hierro para tirarte al agua y hundirte hasta el fondo (planta P0). Cuando estés en el fondo, métete por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegarás a una habitación en la que te encontrarás con Ruto (la princesa Zora). Ruto te dirá que hay tres lugares en los que puedes cambiar el nivel del agua.

Tras hablar con Ruto te dirá que la sigas. Para poder seguirla, debes quitarte las botas de hierro para llegar a la superficie (en esta habitación hay un agujero en el techo).

Al llegar a la superficie (planta P2), verás una puerta, usa la palanca y el nivel del agua bajará del todo. Métete por la puerta que está en esta misma sala y llegarás a una habitación en la que hay bolas de pinchos.

Destruye las bolas de pinchos usando el gancho o la espada y aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.

Tras conseguir el mapa, vuelve a la habitación anterior y tírate por el agujero para caer en la habitación donde estaba Ruto. Ahora verás que en esta habitación también ha desaparecido el agua

En esta habitación hay una puerta con rejas, dos antorchas apagadas y una encendida.

Para que se abra la reja, tendrás que hacer que todas las antorchas estén encendidas. Para conseguirlo, debes disparar flechas que atraviesen el fuego de la antorcha encendida y hagan blanco en las antorchas apagadas.

Cuando las tres antorchas estén encendidas, la reja se abrirá y te podrás meter por la puerta para llegar a una habitación en la que hay tres ostras.

Para eliminar a las ostras, las tendrás que golpear con el gancho cuando se abran y tras hacerlo, aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.

A continuación, vuelve a la habitación donde estaba la torre y en la pared que está enfrente del pasillo por el que sales, verás un gran bloque de piedra empotrado en la pared. Empuja el bloque hasta el fondo y caerá en un agujero dejando a la vista un pasillo vertical que estaba tras él.

Ponte las botas de hierro y métete por el pasillo que ha aparecido al empujar el bloque para llegar a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un agujero en el centro (para llegar a la habitación, tendrás que quitarte las botas de hierro al final del pasillo inundado).

Al golpear el interruptor, saldrá un chorro de agua en el centro del agujero y podrás saltar sobre él para llegar a la puerta del otro lado de la habitación.

Esa puerta te llevará a una habitación en la que hay agua (el agua gira alrededor de la habitación). A continuación, ponte las botas de hierro y tírate dentro del agua para llegar al fondo. Allí verás un interruptor dentro de la boca de una serpiente que tendrás que golpear usando el gancho.

Al golpearlo, se abrirá una reja que también está dentro del agua. Para llegar al otro lado de la reja, usa el gancho para agarrarte a la diana que hay al lado y cuando estés allí, quítate las botas de hierro para llegar a la superficie.

En la superficie encontrarás una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, sal de esta habitación golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se vuelva a abrir. Después, vuelve a la habitación donde estaba la torre y métete en su interior pasando por una puerta con cerradura que está en la parte de abajo (para cruzar de nuevo la habitación donde estaba el agujero del que salió el chorro de agua, te tendrás que agarrar con el gancho a una diana que hay al otro lado y para salir del agua al final, tendrás que usar también el gancho sobre la diana que está arriba del pasillo vertical).

Dentro de la torre tienes que usar el gancho para subir a una plataforma que está un poco más elevada enganchándote en la diana que tiene en un lateral.

En esa plataforma verás el símbolo de la Trifuerza y si tocas la Nana de Zelda, el nivel del agua subirá hasta la planta P1. A continuación, ponte las botas de hierro y baja a la base de la torre.

En la base de la torre verás un agujero que te lleva a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo (sólo verás el agujero del suelo si has subido el nivel del agua). Al golpear el interruptor con el gancho, aparecerán muchos enemigos a los que también eliminarás usando el gancho.

Tras derrotarlos, se abrirán dos rejas que hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la reja, llegarás a una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (no es la reja que está sobre el interruptor, sino la que está en la otra esquina). A continuación, vuelve al interior de la torre y sal al exterior metiéndote por la puerta que está al nivel del agua. Si en la planta P1, te metes por un pasillo en el que hay dos vasijas, llegarás a un lugar en el que hay una diana para engancharte con el gancho. Así llegarás a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene la "Brújula" (para abrir el cofre tendrás que golpear un interruptor de rombo con el gancho desde al lado del cofre para no dar tiempo a que aparezca el chorro de agua).

Después de salir por la puerta que estaba a nivel del agua, tendrás que ponerte las botas de hierro para tirarte dentro del agua y llegar al fondo (planta P0).

Cuando estés en el fondo, avanza para meterte por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegarás a la habitación donde te encontraste con Ruto. En esta habitación te tienes que quitar las botas de hierro para llegar a la superficie.

Al llegar a la superficie (planta P1) verás que en la pared hay una grieta que podrás romper con una bomba. Al poner la bomba se hará un agujero y podrás llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, vuelve a la sala de la torre y sube hasta donde está el nivel del agua (planta P1). A continuación, métete por la única puerta con cerradura que hay en esta planta.

Al meterte por esa puerta llegarás a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tienes que hacer es colocarte sobre el chorro de agua, y con el gancho golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se hará más grande y te subirá a la planta superior (planta P2).

En la habitación en la que te deja el chorro de agua hay una puerta que te lleva a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza Y OTRA PALANCA al lado. Usa la palanca y el nivel del agua subirá hasta la planta P2.

Cuando el nivel del agua esté en la planta P2, métete por la única puerta con cerradura que hay en esta planta al nivel del agua y llegarás a una habitación en la que hay plataformas que bajan por una catarata.

En el lado en el que apareces hay dos plataformas (una encima de otra) y te tendrás que subir en la que está más baja. Desde esta plataforma, tienes que usar el gancho para agarrarte a las dianas que está al otro lado y después tendrás que subir rápidamente por las plataformas para llegar a la puerta con cerradura que está arriba del todo. Por la puerta con cerradura, llegarás a una habitación en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo.

Si disparas una flecha o golpeas con el gancho al interruptor, subirán las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación, usa el gancho para agarrarte a la cabeza más cercana.

Después de cruzar, tendrás que disparar otra flecha al interruptor para que el nivel de agua vuelva a bajar. Seguidamente, engánchate a la diana que está en la pared de enfrente y después de cruzar ve al otro extremo del pasillo.

Cuando estés en el otro extremo, golpea otra vez el interruptor y cruza a la cabeza de enfrente usando el gancho. Por último, golpea al interruptor para que la cabeza baje, súbete sobre ella y vuelve a disparar al interruptor para que la cabeza suba y te lleve al pasillo superior.

En el pasillo superior, usa el gancho para pasar al otro lado de los pinchos. Allí te encontrarás con un enemigo que es una especie de gusano llamado Like Like y si te come, te quitará el escudo y el sayo Zora. Para recuperarlos, tendrás que eliminarle antes de salir de esta habitación y dejará tu equipo en el suelo, aunque si no lo coges rápidamente desaparecerá y tendrás que volver a comprarlo. En el caso de que no recuperes el sayo Zora, tendrás que volver a hablar con el rey Zora para que te dé otro Después métete por la puerta para llegar a una zona cubierta en la que hay un árbol en el centro y un edificio con una puerta con rejas al final.

Primero, ve hasta la puerta pero verás que no la puedes abrir. Después, ve al árbol que está en el centro y te encontrarás a un personaje que es igual a ti pero en sombra "LINK OSCURO"

Cuando este enemigo aparezca te tendrás que enfrentar a él. Para derrotarle, tienes que golpearle continuamente con la espada pero la gran mayoría de las veces se cubrirá o realizará el mismo ataque que tú Acabarás con él cuando consigas golpearle 6 ó 7 veces. Cuando le hayas derrotado, la habitación cambiará de forma y la reja se abrirá. A continuación, métete por la puerta que tenía la reja y llegarás a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene el Supergancho.

Tras abrirlo, ponte en la parte de atrás del cofre y verás un agujero por el que te tienes que tirar para caer en un canal con agua (debes tener cuidado de no meterte en los remolinos. Para evitar que te engullan, debes hacer un giro por el suelo para escapar de la corriente pulsando el botón "A").

Dentro del canal, ponte las botas de hierro para poder avanzar hasta el final y sube sobre una plataforma que hay debajo de una diana. Desde ese punto verás una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás de la reja hay un cofre). Sube sobre la plataforma que está frente al ojo y usa el arco, para dispararle una flecha y harás que la reja se abra. Cuando esté abierta, usa el supergancho para agarrarte al cofre que está tras la reja. Dentro del cofre encontrarás una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, sigue por el pasillo donde está el cofre y llegarás a la habitación en la que el agua daba vueltas (es donde había una cabeza de serpiente con un interruptor en la boca). Después, sal por la puerta que está en esta habitación y sigue avanzando hasta llegar a la habitación de la torre.

Cuando estés en la torre con el agua subida al máximo, métete en la única entrada de la planta P2 que no tiene diana (es el pasillo que está en la parte derecha del mapa).

Tras meterte por ese pasillo, debes avanzar hasta el fondo y al final te tendrás que tirar dentro del agua con las botas de hierro puestas.

Al meterte en el agua verás un bloque grande que está empotrado en la pared. Tira de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde se encuentra y después pon el nivel de agua a la mitad, es decir, que se quede a la altura de la planta P1 (primero lo bajarás en la habitación donde estaba Ruto y después lo tendrás que subir en la señal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre).

Cuando el agua esté a la altura de la planta P1, debes ir al exterior de la torre y en una de las paredes verás que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo.

Para que se abra la reja, dispara una flecha al ojo y después usa el supergancho sobre la diana que está en la pared del fondo para poder cruzar. Al final de este pasillo verás el bloque marrón que moviste anteriormente. Ahora, empuja el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo muevas, verás que a la derecha hay una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (esta habitación antes no se veía porque estaba detrás del gran bloque).

Cuando tengas la llave, vuelve a la habitación de la torre y con las botas de hierro puestas, tírate dentro del agua para ir al fondo (planta P0).

En la planta P0, métete por la puerta que hay al lado de donde están las bolas de pinchos (es una puerta que está donde hay una hondonada) y llegarás a una habitación a la que tienes que subir quitándote las botas de hierro para flotar.

En esta habitación verás que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta, debes usar supergancho para agarrarte a la diana que hay sobre ella. Al meterte por la puerta llegarás a una habitación en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala te tendrás que meter en el agua para llegar a la puerta que está al otro lado.

En la siguiente habitación hay agua y en los laterales hay plataformas.

Según entres, tírate a las plataformas de la derecha y verás que hay un hueco entre ellas donde hay un interruptor en el fondo.

Si desde esta plataforma miras hacia atrás (hacia la entrada), verás que hay una grieta en la pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado también se puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta. Al poner las bombas aparecerá un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tienes que entrar en el hueco por la entrada que has hecho donde no había grieta en la pared y desde este punto tienes que empujar el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando esté al fondo, sal del pasillo y ve al otro agujero que has hecho. Al principio del agujero verás el bloque que has empujado y si tiras de él lo podrás sacar al exterior para tirarlo sobre el interruptor (después de sacarlo del pasillo, tendrás que volver al otro hueco para volver a empujar el bloque).

Al tirar el bloque sobre el interruptor, el nivel del agua de la habitación subirá y podrás llegar a una puerta que estaba sobre una zona elevada (no es la puerta por la que has entrado a esta habitación, sino la que está en la pared de al lado).

Tras meterte por la puerta, llegarás a una habitación en la que hay un interruptor que hace aparecer tres chorros de agua en un agujero y también abre la reja que está al otro lado de la habitación. Saltando sobre los chorros de agua, podrás llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podrás subir agarrándote con el supergancho a la diana).

Cuando te metas por la puerta, llegarás a un canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal, ve hacia la derecha con las botas de hierro puestas y caerás por un agujero que comunica con una habitación en la que hay una puerta con cerradura. En el canal tienes que ir hacia el lugar por donde aparecen las piedras redondas y para salir al final del pasillo, tendrás que quitarte las botas de hierro para flotar.

Al meterte por esta puerta llegarás a una habitación en la que hay un cofre amarillo y azul que contiene la Gran llave que te permite abrir la puerta del jefe de esta mazmorra y dos vasijas que contienen dos hadas en su interior. Tras conseguir la Gran llave, vuelve a la torre y sube el agua al nivel más alto de forma que se quede a la altura de la planta P2 (lo subirás metiéndote por la puerta que tiene una plataforma delante en la planta P1. Esta puerta anteriormente tenía cerradura).

A continuación, ve a la planta P2 y sube a una plataforma en la que hay una estatua con una diana usando el supergancho. Cuando estés en esta plataforma, m-etete por la puerta.

En la siguiente habitación verás la puerta que te lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendrás que subir una pendiente en la que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado.

Para poder subir la pendiente, sólo tienes que pulsar el mando hacia arriba teniendo cuidado de que no te den los pinchos (tienes que subir en línea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no estás subiendo en línea recta). Tras meterte por la puerta seras transportado a un barco en rara ocacion

el enorme calamar se pondrá delante del barco. Sube a la cubierta, ve a donde comenzó el nivel y tira de la palanca que allí hay para lanzarle el enorme arpón que hay en la proa. Desafortunadamente no conseguirás hacer blanco y para colmo de males el calamar se enfadará todavía más y arrancará el mástil con unos de sus tentáculos, dejándolo tirado en la popa del barco. Coge el Mástil roto que hay en la popa del barco y colócalo en la proa, donde estaba el gran arpón. Después transforma uno de los atunes que debe haber por la cubierta en atún bomba y mételo dentro del barril que hay en el lado del barco en el que se encuentra el calamar. Ahora espera a que el monstruoso calamar se coma el barril con el atún bomba y entonces quedará aturdido. Aprovecha ese momento para examinar el mástil roto y luego lánzalo. De esa manera podrás deshacerte de tan incómodo enemigo consiguiendo el segundo fragmento de trifuerza y un contenedor de corazón completo.

TEMPLO DEL TIEMPO: A continuación VE AL BOSQUE DE FARONE

A continuación, debes cruzar al otro lado del laberinto para llegar a la entrada del Templo del tiempo (en el laberinto hay unos enemigos muy grandes que van armados con lanzas y si te ven, te atacarán. Para eliminarlos, les tienes que golpear en la espalda con el gancho o con la espada).

así podrás entrar en lo más profundo del bosque, lugar donde encontrarás la Espada Maestra clavada en el suelo. Coge la espada y entonces la entrada al templo del tiempo se abrirá y conservaras la Espada Maestra.

Una vez dentro, avanza hacia el norte y al final encontrarás otra ranura donde clavar la espada. Hazlo, y entonces aparecerán unas escaleras de luz azul que acabarán en una de las vidrieras de la sala). Sube por ellas para subir a la segunda planta

Una vez aqui, dirígete al sur para encontrar una puerta. Luego ve hacia el este de la sala y al final encontrarás dos candelas apagadas. Enciéndelas con el candil para hacer aparecer un cofre con una llave pequeña y luego utilízala en la puerta con cerradura que hay al sur, la cual te llevará a la planta N2.( el candil lo encuentras en el bosque tirado al conseguir el segundo espíritu).

llegarás a una habitación en la que hay una gran araña que tienes que eliminar golpeándola con el gancho. Tras eliminarla, métete por la puerta del fondo y llegarás a la habitación principal.

Esta gran sala circular comunica los niveles N3, N4 y N5. Nada más entrar ve hacia la izquierda (sur) y sube por unas escaleras que hay allí hasta alcanzar la planta N4. Luego sigue subiendo y cuando las escaleras se corten continua usando el gancho  enganchándote en el blanco que hay en la pared. Así alcanzarás la planta N5.

Al subir por la escalera llegarás a un lugar en el que hay un bloque gris y unas flechas en el suelo. Lo que tienes que hacer, es llevar el bloque hacia donde apuntan las flechas del suelo para meterlo en un agujero (debes agarrarlo pulsando el botón "A" y después tienes que empujar o tirar de él. Para empujarlo hasta el final del pasillo, tendrás que pasar por el lugar donde estaba inicialmente colocado). Cuando el bloque esté en el agujero, podrás subir sobre él para llegar a la planta N6.

Nada más entrar aquí quedarás encerrado en una oscura sala en la que habrá dos estatuas de esas que se activan al acércate a ellas. Derrótalas  atacándolas por la espalda o lanzándolas flechas explosivas  y así harás aparecer un cofre con una llave pequeña y se abrirá la salida. Luego regresa a la habitación anterior y dirígete al norte de la estancia sin abandonar la planta N5 para encontrar una puerta con cerradura que podrás abrir con la llave que acabas de conseguir. En esta estancia encontrarás unos muros que te impedirán alcanzar la zona oeste de la sala. Golpea un diamante verde que hay cerca de la entrada para mover los muros y luego avanza hasta llegar a una nueva pared que te impedirá el paso. En ese lugar verás un círculo en el suelo desde el que tendrás que lanzar con las tirachinas al diamante de la entrada, el cual estará rojo.

Al hacerlo, volverás a cambiar la posición de los muros y podrás alcanzar la parte oeste de la estancia, lugar donde encontrarás un cofre con la brújula de la mazmorra. Luego vuelve a lanzar una piedra con la tirachinas diamante de la entrada y así abrirás la salida que hay al noroeste de la habitación. Esa puerta te lleva a una habitación en la que hay un esqueleto y un agujero en el centro.
Cuando elimines al esqueleto, verás que baja una plataforma en la que hay dos esqueletos más. A estos dos esqueletos también los tienes que eliminar para que aparezca un cofre grande que contiene el Arco del heroe (elimina rápidamente a los esqueletos porque si tardas mucho tiempo en hacerlo vuelven a resucitar).

Con el arco en tu poder, tienes que volver a la habitación anterior.

Aqui has el mismo proceso de antes volviendo a la habitacion principal

Una vez de vuelta aquí ve a la gran balanza en el fondo de la habitación para poner 3 jarrones sobre cada platillo así anivelarlos y cruzar fácilmente.  Nada más entrar aquí te encontraras con una estatua viviente el caballero Armos la tienes que lanzar flechas bomba a la frente son 9 flechas. luego de derrotarlo las rejas se subira y entraras a una nueva habitacion.

En esta habitación verás que ahora hay un cofre amarillo y azul en el suelo. Dentro de ese cofre encontrarás la Gran llave con la que podrás abrir la puerta del jefe de esta mazmorra. La mentablemente quedaras encerrado aquí y para salir debes disparar con el arco en el ojo sobre la puerta. Vuelve a la sala principal al volver aquí una pared se moverá abriéndote paso. Cuando entres en esta oscura estancia tendrás que avanzar hacia el norte esquivando todos los obstáculos que te encuentres (rodillos de pinchos, púas móviles, filos oscilantes...). Al final llegarás a unas rejas que te impedirán el paso, y para abrirlas, tendrás que lanzar una estatuilla sobre un interruptor cuadrado que hay enfrente a las rejas, entre dos grandes hojas oscilantes pudiendo así alcanzar la puerta que se abre con la gran llave. Así podrás acceder a la última sala de todas: la del jefe de la mazmorra.

Gusano.

Forma de Atacarte: Te persigue por toda la pantalla y te lanza unos pequeños enemigos (bolas con pinchos). Tienes que volver a lanzarle Flechas  hacia la bola azul de su cola, aunque esta vez será más complicado debido a que el enemigo no parará de moverse. Repite este proceso varias veces y así lograrás terminar definitivamente con él.

LA LEYENDA DEL HOMBRE DEL DESIERTO:

Luego de haber completado el templo anterior Cuando estés en la llanura, ve al camino que está en la parte izquierda del mapa para llegar a la entrada

Al meterte por este camino llegarás a un lugar donde hay un puente de madera roto.Saltalo con epona.

Tras cruzar el puente, verás a un hombre al lado de una tienda de campaña y al hablar con él te dirá una historia - también conocido como el Rey Demonio o Señor de la Oscuridad. Es un miembro de las Gerudo, como el miembro masculino que solo nace cada cien años, Ganondorf logra convertirse en el rey de las Gerudo o Guardián del Desierto antiguo rey de ladrones que consiguió entrar en el Reino Sagrado Al entrar en el Desierto encantado, tienes que ir de frente hasta llegar a un lugar donde hay una caja.
Súbete en la caja y usa el supergancho para agarrarte a una de las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas y así podrás cruzar sin hundirte.

para obtener la Trifuerza, y que el poder de ésta lo transformó en un monstruo, haciéndose llamar a partir de entonces Ganon. Mal en estado puro, la codicia y el poder. Es despiadado, frío y calculador. También tiene un ego muy elevado, creyendo que sólo él es digno de gobernar el reino, y mostrando un sentido arrogante de derecho. Uno de los rasgos que definen la mayoría de Ganondorf es su insaciable ansia de poder. Muchas de sus acciones están motivadas por el hambre sin fin de aumentar su dominio sobre el mundo.- trató de conquistar Hyrule para hacer la vida mejor para su pueblo, la Gerudo, ya que vivió una vida llena de sufrimiento debido a que viven en el desierto.

para que puedas entrar en el desierto de los bandidos. Al entrar en el Desierto encantado, tienes que ir de frente hasta llegar a un lugar donde hay una caja.
Súbete en la caja y usa el supergancho para agarrarte a una de las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas y así podrás cruzar sin hundirte.

Link se enfrenta a una avalancha de Stalfos, que aparecerán de la arena. parece exactamente la misma que la anterior, pero con enemigos distintos que ahora serán Moldorms que darán vueltas alrededor de Link, saltando de vez en cuando, para atacar a Link.

Ahora llegaras a una nueva zona el templo del desierto para poder entrar destapona la puerta con un flor bomba.

TEMPLO PIRAMIDE:

Al entrar aqui te recomiendo que consigas el escudo hylian por 200 rupias en descuento despues de conseguir el arco o lo podras comprar antes por 500 rupias. Según entres al templo ve a mano derecha hasta llegar a un lugar por el que bajarán rodando unas grandes rocas. Memoriza la secuencia en la que bajan, ya que siempre será igual, y avanza hacia el norte entre ellas hasta salir por un pasillo que hay a mano izquierda.

En la siguiente habitación encontrarás un cofre. Ábrelo para encontrar una mísera rupia y entonces quedarás encerrado y serás atacado por tres esqueletos. Termina con ellos sin que pase mucho tiempo entre que elimines al primero y al último (de lo contrario no pararán de salir) y así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña. Después vuelve a la entrada del templo y abre la compuerta con cerradura que hay subiendo unas escaleras situadas al noreste de la primera estancia para poder subir por las escaleras que hay detrás.

Una vez aquí ve hacia el norte hasta el final, a la derecha o a la izquierda hasta el final y luego tírate a una zona de arena inferior que hay al sur. Allí encontrarás dos enemigos de arena a los que de momento no podrás derrotar, así que va hacia la derecha para encontrar una estatua hablale para que te informe sobre los cofres que te quedan por abrir en esta planta. Después ve hacia el norte esquivando unas barreras móviles con pinchos, y sube por unas escaleras que hay al final.

Cuando llegues aquí ve hacia el sur y enseguida quedarás encerrado en una habitación junto a tres esqueletos de un tipo distinto del habitual (más complicados de derrotar). Atácales directamente con Bombas y así podrás continuar investigando el templo. Avanza ahora por el único camino posible y al final encontrarás un cofre con el Báculo de las Arenas, un bastón con el que podrás crear columnas de arena.

Tras hacerte con el báculo regresa a la habitación donde te enfrentaste a los tres esqueletos, y úsalo para crear una columna bajo tus pies con la que podrás subir a una zona elevada que hay al norte. Así podrás regresar a la planta anterior. Cuando regreses aquí volverás a vértelas con las barreras móviles con pinchos, y a cada lado de la habitación verás una zona elevada con un cofre cada una. Si usas el Báculo de las Arenas bajo tus pies podrás hacer unas columnas desde las que podrás llegar a los cofres. Así podrás obtener 20 rupias y un tesoro (para llegar al cofre de la derecha deberás subirte en la barrera de pinchos que hay más a la derecha).

Luego sal de ahí por abajo y avanza normalmente hasta quedar encerrado en una sala con dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. Después ve hacia arriba para encontrar una nueva barrera de pinchos, la cual se moverá lateralmente por encima de dos zonas de arena separadas por un estrecho suelo. El objetivo allí será subir a una zona elevada que hay al sur, y para lograrlo primero deberás subir a la zona elevada que hay al norte usando el Báculo de las Arenas en una de las dos zonas de arena.

Una vez arriba usa el Báculo de las Arenas en las dos zonas de arena de abajo cuando la barrera de pinchos se encuentre sobre el suelo que las separa. Así quedará detenida temporalmente por las columnas de arena y podrás usarla como puente para cruzar a la zona elevada del sur. Finalmente, baja por las escaleras que allí encontrarás.

PB. Una vez de vuelta aquí dirígete a una zona de arena que hay al noroeste de la habitación (donde hay una gran roca redonda) y usa el Báculo de las Arenas para subir hasta un cofre que contiene un tesoro.

Después métete por un pasillo con arena que hay en el lado izquierdo de la habitación y allí encontrarás un gran cilindro bloqueando el camino. Usa el Báculo de las Arenas bajo él para hacerle rodar hacia la izquierda, y repítelo varias veces hasta hacerle caer por un agujero que hay al final.


Luego colócate en un pequeño suelo sin arena que hay arriba y usa el gancho en unos salientes que hay a la derecha para poder alcanzar una zona elevada de arena en el que hay otro gran cilindro. Hazlo rodar hacia la derecha de la misma manera que antes (usando el Báculo de las Arenas), y luego ve por un camino que va hacia arriba pasando por un lugar muy estrecho que queda entre la esquina del camino y el cilindro.

Después avanza hasta una zona de arena que queda a la izquierda de una compuerta cerrada, lugar donde encontrarás tres ojos en la pared norte. Usa el Báculo de las Arenas bajo tus pies para subir en columnas de arena y luego lanza Flechas desde allí a los dos ojos más elevados.
Cuando la arena se deshaga lanza otra Flecha al ojo más bajo de los tres, y si lo haces rápido y logras que haya un momento que los tres se encuentren activados, conseguirás abrir la compuerta de la derecha.

Entra por allí y arriba del todo encontrarás un cilindro de piedra. Colócate en un hueco con arena que hay a la derecha y usa el Báculo de las Arenas desde ahí para empujar el cilindro hacia abajo del todo.

De esa manera podrás acceder al norte del corredor y subir a una zona elevada que hay a la izquierda con ayuda del Báculo de las Arenas.

Una vez arriba vuelve a usar el Báculo de las Arenas para llevar el cilindro hacia arriba y colocarlo entre las dos rampas más elevadas que hay en el corredor. Así podrás usarlo como puente y cruzar a la zona elevada de la derecha. Después vuelve hacer lo mismo para colocar el cilindro entre las dos rampas más bajas de corredor, y así podrás volver a cruzar a la zona elevada de la izquierda, lugar donde encontrarás un camino por el que poder seguir avanzando.

En la siguiente habitación encontrarás a dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias en el corredor anterior.


Después vuelve a la sala de los enemigos de arena y ve hacia arriba para encontrar una sala con arena. Accede a ella usando el Báculo de las Arenas para sortear una barandilla y luego consulta un cuadro que hay en la pared del fondo para encontrar un dibujo y una pista que dice "Entre el uno y el tres...llave...descansa...". Con uno se referirá a la sala donde pulsaste el primer ojo del templo (una en la que había grandes rocas rodando de izquierda a derecha), y la de tres corresponderá a la habitación con tres ojos que debías accionar subiendo en columnas de arena hechas con el Báculo de las Arenas.

Localiza ambas habitaciones en el mapa del templo y luego traza una línea entre ellas como en el dibujo del cuadro. Así localizarás el punto en el que hay una llave enterrada.

Cuando lo tengas claro dirígete a la primera habitación del templo y entra por el pasillo de la derecha para regresar al pasillo por el que bajaban rodando unas rocas. Como ahora bajarán de dos en dos ya no podrás sortearlas como antes, así que usa el Báculo de las Arenas para subir a una repisa elevada que hay a la derecha y ve hacia arriba hasta el final. Luego espera a que pasen dos rocas y después baja rápidamente y sal por el pasillo que hay arriba a la izquierda antes de que te pillen las siguientes rocas. Después te encontrarás en la habitación del primer ojo con la compuerta cerrada de nuevo. Para abrirla tendrás que volver a lanzarle una Flecha, aunque para poder hacerlo, primero tendrás que apartar las dos grandes rocas que tiene delante con el Báculo de las Arenas.

En la siguiente habitación te encontrarás con tres enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias sobre una zona elevada que hay arriba a la izquierda de la estancia. Sube allí con ayuda del Báculo de las Arenas y después ve hacia abajo por un corredor lleno de arena. Dicho corredor corresponderá con el punto medio de la línea que dibujaste anteriormente gracias a la pista de un cuadro. Usa el Báculo de las Arenas en el punto exacto y así descubrirás una Llave pequeña enterrada aquí.

Luego ve hacia abajo y salta una barandilla con el Báculo de las Arenas para regresar a la habitación principal del templo. Allí verás una zona de arena con una gran roca, y en la parte baja un martillo mecanico que se accionará golpeando un orbe que hay a su lado. Empuja la roca hacia el martillo usando el Báculo de las Arenas y luego acciónalo para que salga despedido contra la pared agrietada que hay al norte. De esa manera la destruirás y podrás bajar por las escaleras que hay después. Según llegues aquí verás una compuerta cerrada a mano derecha y una zona de arenas movedizas a mano izquierda. Atraviesa esta última usando el Báculo de las Arenas y en la siguiente habitación verás dos enemigos de arena y dos interruptores cuadrados en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas en los enemigos para detenerlos, y luego cógelos y coloca cada uno encima de un interruptor. Así abrirás la compuerta y podrás pasar.

La siguiente estancia la encontrarás llena de arenas movedizas. Avanza hacia el este con ayuda del Báculo de las Arenas (si vas al oeste podrás encontrar la piedra con insignia del templo), y así podrás atravesarla. Ten en cuenta que las columnas de arena durarán un tiempo limitado, y que las flechas que te disparan desde las paredes podrás bloquearlas con el escudo si te pones de frente. En la siguiente habitación verás una zona de arena, y encima podrás encontrar un gran bloque que tendrá en su cara superior un diamante azul. Usa el Báculo de las Arenas para empujarlo y muévelo de manera que el diamante acabe entrando en una baldosa azul que hay en el centro. Para lograrlo muévelo así, por ejemplo: abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda.

De esa manera abrirás la compuerta cerrada que hay en la esquina sureste de la habitación.

En la próxima habitación encontrarás un martillo mecánico, un orbe, un interruptor en el suelo, y un orificio por el que salen rodando grandes rocas. Usa el Báculo de las Arenas para crear unas columnas con las que detener una de las rocas y después úsalo de nuevo para llevarla hasta el martillo. Después colócate sobre el interruptor para formar un puente, y sin bajar de él lanza una flecha  hacia el orbe para que el martillo empuje la roca. De esa manera, saldrá impulsada hacia abajo, cruzará el puente y acabará derrumbando una pared agrietada que hay al sur. Después detén otra roca de la misma manera que antes y vuelve a usar el Báculo de las Arenas hasta llevarla sobre el interruptor del suelo. De esa manera podrás dejar desplegado el puente y cruzar por él.

En la siguiente estancia encontrarás una estatua que podrá informarte de los cofres que te quedan por abrir en esta planta Luego ve a la izquierda y enseguida llegarás a otra habitación en la que podrás ver dos grandes bloques (que tendrán en su cara superior un diamante azul y en su cara derecha un cilindro rojo) y cuatro baldosas de colores en el centro de una zona de arena.

Usando el Báculo de las Arenas tendrás que empujar los bloques y colocarlos encima de las baldosas correctamente. Empieza con el bloque de la izquierda y muévelo de la siguiente forma para llevarlo hasta la esquina inferior derecha de la zona de arena: derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, derecha y abajo.

Déjalo ahí por ahora y luego mueve el bloque de la derecha de la siguiente manera para colocarlo sobre la baldosa azul del noroeste: izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda. Finalmente, mueve el primer bloque (el que dejaste en la esquina inferior derecha) un paso arriba y uno a la izquierda, y de esta manera lo pondrás sobre la otra baldosa azul, cosa que abrirá la compuerta de ese color que hay al suroeste de la sala. Pero antes de salir por ella pisa un interruptor que hay en el suelo (a la izquierda de la zona de arena del puzle) para abrir otra compuerta que hay al oeste de la habitación, cosa que te dará acceso a la entrada de la planta.

Atraviesa ahora la compuerta del suroeste y enseguida encontrarás una barrera de pinchos moviéndose de lado a lado. Síguela cuando se vaya a la izquierda y métete en un pequeño hueco que encontrarás en la parte baja. Luego quédate ahí hasta que pase por encima de ti cuando vaya a la derecha, y después sal del hueco y ve a la izquierda hasta encontrarte con dos esqueletos. Termina con ellos (usando Bombas es bastante fácil) y así harás aparecer un cofre con un tesoro. Tras acabar con los esqueletos ve hacia arriba y enseguida encontrarás dos barreras de pinchos moviéndose lateralmente, una compuerta cerrada en la pared de arriba, y un interruptor en lo alto de una zona elevada. Utiliza el Báculo de las Arenas para bloquear ambas barreras y elevarte, y luego usa la de más abajo como un puente para alcanzar el interruptor. Después pisa el interruptor para abrir la compuerta y luego vuelve a hacer lo mismo de antes para poder salir por ella, solo que ahora deberás usar como puente la barrera de más arriba. Según entres en la próxima habitación quedarás encerrado y te encontrarás con cuatro enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena. Tras acabar con los cuatro enemigos ve a una habitación que hay al norte para descubrir que no tiene salida y que aparentemente no tiene nada de especial, salvo arena en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas para elevar toda la arena de la habitación, y así encontrarás la Gran llave del templo (y también algunas rupias, una de ellas de 100). Hazte con la llave y regresa con ella a la habitación en la que tenías que poner dos grandes bloques encima de unas baldosas azules. Luego deja la llave en cualquier parte y vuelve a mover los bloques con ayuda del Báculo de las Arenas para colocarlos ahora sobre las baldosas rojas.

Empieza con el bloque situado más a la izquierda y muévelo de la siguiente forma para colocarlo sobre la baldosa roja del suroeste: izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, y derecha. Después mueve el bloque de la derecha un solo paso hacia arriba para colocarlo sobre la otra baldosa roja, y así abrirás una compuerta roja situada al norte de la estancia.

Una vez hecho esto ve con la llave hacia la parte norte de la estancia y allí encontrarás una zona de arenas movedizas. Deja la llave en el suelo, usa el Báculo de las Arenas para formar un puente de arena, coge la llave y crúzalo antes de que desaparezca. Así podrás llegar hasta la compuerta que se abre con la Gran Llave y abrirla para hallar unas escaleras descendentes (a la derecha hay un cofre con 20 rupias al que podrás llegar haciendo otro puente con el báculo). Avanza hacia arriba, usa el Báculo de las Arenas para subir a la zona elevada del final, y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo. Después entra por la puerta del fondo y así te encontrarás con el enemigo final del templo: un demonio ancestral llamado Cálaver.

Lo primero que tienes que hacer es usar el Báculo de las Arenas para detener las rocas que va a lanzarte el enemigo desde un agujero que se abrirá en su base. Cuando lo consigas, empújala con el báculo hacia uno de los martillos mecánicos que hay en la estancia y luego golpea el orbe que tienen al lado para lanzar la roca contra el enemigo. Así destruirás una sección de su cuerpo. Después de destruir las dos primeras secciones del cuerpo de Cálaver, éste pasará a lanzarte las rocas de tres en tres, aparte de que te lanzará un rayo láser de vez en cuando. Para atacarle, vuelve a poner una de las rocas sobre un martillo pero luego no golpees el orbe. Ve junto a otro de los martillos para que el enemigo se gire hacia ti y después lanza el Bumerán hacia el orbe del martillo donde dejaste la roca. Así podrás lanzársela y golpearle lateralmente por la derecha, con lo que destruirás la tercera sección de su cuerpo.

Para destruir el cuarto segmento del cuerpo de Cálaver tendrás que hacer algo muy parecido al paso anterior. La diferencia estará en que tendrás que lanza la roca hacia el enemigo por su espalda, por lo que deberás dar al orbe del martillo desde el otro lado de la habitación con una Flecha. Para destruir la última sección tendrás que hacer lo mismo que en el último paso. La única diferencia será que ahora tendrás que darle en un punto situado entre la espalda y el lado izquierdo, por lo que tendrás que calcular bien el lugar desde donde disparar la Flecha al orbe de cristal.



Después de destruirle las cinco secciones de su cuerpo, Cálaver te atacará solo con su cabeza. Usa el Báculo de las Arenas para rodearle de tierra y así dejarle inmovilizado, y luego ve a su espalda y golpéale con le espada repetidas veces en la joya morada que tiene allí. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en la arena que crea el báculo.



Repite esto varias veces y así lograrás derrotar a Cálaver. Entonces la arena del suelo desaparecerá, dejará al descubierto unas escaleras descendentes y luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón.



Baja ahora por las escaleras y avanza por el único camino posible hasta llegar a donde se encuentra el 4° fragmento de trifuerza.

LLEGAR AL TEMPLO DEL FUEGO EN LA MONTAÑA :

antes tienes que conseguir el Sayo Goron para que no te afecte el calor.

Ve a Kakariko y sube por el camino de la izquierda para llegar a la montaña. Después asciende por el Sendero de la Montaña de la Muerte hasta llegar a la Ciudad Goron. Dentro de la Ciudad Goron, verás que hay un pequeño goron que está rodando continuamente (es como una piedra redonda que está en una de las plantas intermedias, donde hay una puerta que tiene dos flores bomba a los lados). A este goron le tienes que parar poniendo una bomba que explote a su lado. Para ello, tendrás que calcular cuando va a pasar el goron para que la bomba explote justo en el momento en el que pasa. Cuando el goron se pare, habla con él y te dirá que es el hijo de Darunia y que su padre está en el interior del Templo del Fuego (este goron tendrá el mismo nombre que tú). Cuando termines de hablar con él le tendrás que hacer dos preguntas y después de contestarlas te dará el Sayo goron. También abrirá dos puertas, la de la tienda goron y la de la habitación donde estaba anteriormente el jefe Darunia (las dos puertas están juntas en la planta de abajo). A continuación, ve a la planta de abajo, entra en la habitación de Darunia y tira de la estatua de la pared del fondo. Al moverla, aparecerá una puerta que te lleva al interior del Cráter de la Montaña de la Muerte. Cuando entres al Cráter de la Montaña de la Muerte, tendrás que ponerte el Sayo goron ya que si no lo haces, aparecerá un marcador de tiempo y cuando llegue a 0 morirás. Dentro del cráter, tienes que cruzar el puente de madera roto usando el gancho en el tronco que está encima del puente. Métete por la puerta que está a la izquierda y bajando por el agujero del centro llegarás al interior del Templo del Fuego.

TEMPLO DEL FUEGO:

en el Cráter de la Montaña de la Muerte, tendrás que meterte por la puerta que está a la izquierda y bajando por la escalera del suelo encontrarás la puerta de entrada al Templo del Fuego. En la primera habitación del Templo del Fuego verás tres puertas.

La puerta de la izquierda de la escalera (sin subir por ella), contiene el cofre con la Gran llave, pero de momento no podrás llegar hasta él porque hay una reja que lo impide.

Subiendo la escalera encontrarás otras las otras dos puertas, una con cerradura a la derecha y otra normal a la izquierda.

Primero, sube la escalera y métete por la puerta normal de la izquierda. Allí te encontrarás a Darunia, el jefe de los goron, delante de la puerta del enemigo final. Al hablar con él te pedirá que rescates a todos los goron que están encerrados en las celdas. A continuación. salta por las plataformas que están a la izquierda y llegarás a un lugar en el que hay una celda cerrada y un interruptor en el suelo. Pisa el interruptor y la celda se abrirá. Dentro encontrarás a un goron que te dará una pista y un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Cuando tengas llave, vuelve a la habitación anterior y métete por la puerta de la cerradura para llegar a otra habitación muy grande que tiene lava (es la puerta que hay enfrente de donde sales a la habitación principal). Ve a la pared de la derecha de esta habitación saltando sobre las plataformas que hay sobre la lava y verás la silueta de una puerta. Pon una bomba al lado y aparecerá una puerta que te lleva a una habitación en la que hay una reja y un interruptor.

Al pisar el interruptor, la reja se abrirá y dentro encontrarás a otro goron y otro cofre que contiene una Llave Pequeña.

Si después vas a la pared izquierda de la habitación anterior, encontrarás otra puerta que te lleva a otra habitación en la que hay una reja y un interruptor. Al pisar el interruptor, la reja se abrirá y dentro encontrarás a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. Seguidamente, sal de esta habitación y justo encima de la puerta verás que hay un bloque azul. Pulsando el botón "L" verás que en el bloque salen unas flechas HAS CON EL SUPER GANCHO AL BLOQUE, para que el bloque caiga al suelo y podrás subirte en él para llegar a una puerta que hay arriba. Por esa puerta llegarás a una habitación en la que las baldosas se lanzan contra TI. Después, sal de esta habitación y métete por la puerta con cerradura que está al otro lado del puente de madera para llegar a una habitación en la que hay dos columnas y una reja metálica. En esta habitación, tienes que trepar por la reja para poder llegar a la parte de arriba de la columna de la derecha. Cuando estés sobre la columna, empuja el bloque que hay sobre ella para que caiga encima del agujero de lava que hay al lado (el bloque lo tienes que empujar hacia la otra columna). Cuando el bloque esté en el suelo, súbete sobre él y cuando salga el chorro de lava del agujero, el bloque ascenderá y te llevará a la planta superior (planta P1). Lo primero que debes hacer, es saltar por las plataformas para llegar al lado del interruptor con forma de rombo (está detrás del gran bloque marrón). A continuación, empuja el bloque marrón para tirarlo al suelo y cuando esté abajo, tira de él para ponerlo sobre la baldosa con dibujo. Después, súbete sobre el bloque y desde aquí salta para agarrarte a una reja que hay en la pared de al lado. Subiendo por la reja llegarás al punto más alto de la habitación, donde verás una reja rodeada por fuego.

Para poder subir por esta reja, tira una bomba desde el borde de esta plataforma para que caiga al lado del interruptor con forma de rombo y cuando la bomba explote, el interruptor se activará y el fuego desaparecerá.

Tras subir con el bloque de piedra, llegarás a una habitación en la que hay una puerta con cerradura que te lleva a una habitación en la que hay una reja que encierra a un goron, un interruptor con forma de rombo y un bloque marrón muy grande. Lo primero que debes hacer, es saltar por las plataformas para llegar al lado del interruptor con forma de rombo (está detrás del gran bloque marrón). A continuación, empuja el bloque marrón para tirarlo al suelo y cuando esté abajo, tira de él para ponerlo sobre la baldosa con dibujo.

Después, súbete sobre el bloque y desde aquí salta para agarrarte a una reja que hay en la pared de al lado. Subiendo por la reja llegarás al punto más alto de la habitación, donde verás una reja rodeada por fuego.

Para poder subir por esta reja, tira una bomba desde el borde de esta plataforma para que caiga al lado del interruptor con forma de rombo y cuando la bomba explote, el interruptor se activará y el fuego desaparecerá.

Cuando el fuego desaparezca, sube rápidamente por la reja antes de que vuelva a aparecer el fuego y llegarás a una plataforma en la que hay una puerta (planta P2).

Por esa puerta, llegarás a un laberinto por el que ruedan piedras gigantes y verás la habitación desde un punto de vista superior En el laberinto, ve hacia el lado izquierdo según apareces, pegado a la pared y verás una puerta que te lleva a una habitación en la que hay una reja y un interruptor. Al pisar el interruptor, la reja se abrirá y dentro encontrarás a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.

En otra de las paredes hay otra reja y otro interruptor (está a la derecha según entras en esta habitación). Al pisar el interruptor, la reja se abrirá y dentro encontrarás a otro goron y un cofre que contiene otra Llave Pequeña. Si sigues avanzando pegado a la pared, encontrarás una puerta con cerradura y al meterte por ella llegarás a una habitación en la que hay una puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo abierto en la parte de arriba de la pared. Dispara una flecha al ojo para que la reja de la puerta de la derecha desaparezca y después métete por ella para encontrar un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.

A continuación, sal de esta habitación y métete por la puerta con cerradura para llegar a una habitación muy grande en la que tienes que caminar sobre una reja que hay en el suelo (al pisar la plataforma te seguirá una llama de fuego). Avanza hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas llegarás a una puerta que te lleva a la parte de arriba del laberinto.

Salta a la plataforma de al lado y verás que hay una grieta sobre la que tienes que poner una bomba para que se haga un agujero que te lleva a la celda de un goron (es la celda que viste en la habitación en la que había un interruptor de rombo y un bloque marrón). Al pisar el interruptor, se abrirá la celda y dentro encontrarás al goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, trepa por la reja de la pared para llegar de nuevo a la parte de arriba del laberinto. Sobre otra de las plataformas del laberinto verás un interruptor que al pulsarlo hace que se abra una reja que hay en la pared contraria (el interruptor está en una plataforma cercana a donde pusiste la bomba en la grieta). Tras la reja encontrarás a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Cuando tengas la llave, salta para caer en la parte de abajo del laberinto y métete de nuevo por la puerta que tenía cerradura (está al lado de una puerta que está elevada). Tras meterte por ella llegarás a otra habitación en la que te tienes que meter por la puerta que tienes enfrente de donde has entrado para llegar de nuevo a la habitación en la que caminabas por una reja que estaba sobre la lava.

Avanza y métete por la puerta con cerradura que está en la pared de la izquierda (para llegar a la puerta tienes que saltar desde la reja más cercana). Esa puerta te llevará a una habitación muy grande en la que hay llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (en algunos lugares de esta sala aparecen cortinas de fuego al acercarte a algunos postes, pero siempre hay camino para poder avanzar)

Por la puerta que hay en la pared exterior del lado derecho llegarás a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene la "Brújula".

Vuelve a la sala anterior y métete por la puerta con cerradura que está en la torre del centro para llegar a un pasillo en el que hay una celda con un goron dentro. Esa celda no la podrás abrir de momento ya que no hay ningún interruptor. A continuación, métete por la puerta que está al otro lado del pasillo y llegarás al otro lado de la gran habitación.

En el otro lado de la habitación, tienes que avanzar para llegar a una de las esquinas en la que hay un interruptor (lo verás nada más salir por esta puerta. pero para llegar hasta él tendrás que buscar un camino donde no aparezcan las cortinas de fuego).

Al pisarlo, desaparecerá una gran cortina de fuego que te impedía llegar a una puerta que está casi al lado. Cuando intentes abrir esa puerta, verás que es falsa. Lo que tienes que hacer, es destruir la puerta falsa con una bomba y aparecerá la verdadera puerta. Al meterte por la puerta verdadera llegarás a una habitación en la que te encontrarás con un enemigo intermedio Estos enemigos son una variante mucho mas poderosa y ágil de los Lizalfos. Aparecen como subjefesEstos seres se basan en su agilidad para luchar. Link, debe dar los cortes en una dirección correcta para golpearle, sino le dará en su brazo de hierro, por lo que no le hará nada y en ese momento atacará rápidamente. Debe tener cuidado con los hechizos que lanza ya que no dejarán usar nada y Link se moverá lentamente.

Esta bestia tiene excelentes habilidades de combate y utiliza un protector en el brazo hecho de hierro. El aliento de la criatura puede causar una maldición que impedirá el uso de la espada, por lo que recomiendo la cautela extrema.

Cuando lo elimines, sube sobre la plataforma que está en el centro de la habitación y esta se elevará y te dejará en la planta superior (planta P3).

La plataforma te dejará en una habitación en la que hay una puerta por la que debes continuar para llegar a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y una reja rodeada de fuego.

Desde la plataforma donde está la reja de fuego, tienes que tirar una bomba para activar el interruptor.y el fuego desaparecerá. Así podrás subir rápidamente por la reja para llegar a la puerta que está arriba del todo (planta P4).

En esta habitación, verás un cofre grande que está rodeado de fuego. Para que el fuego desaparezca, tienes que pisar un interruptor que está al lado de la entrada y después tienes que ir corriendo hacia el cofre antes de que el fuego vuelva a aparecer (el interruptor que tienes que pisar es el que está al principio del camino estrecho, no la plataforma cuadrada que hay al lado). Dentro del cofre encontrarás el Martillo .

A continuación, vete al lado de la puerta por la que has entrado a esta habitación y verás que hay una plataforma cuadrada que cuando la pisas se hunde un poco. Dale un golpe a la plataforma usando el Martillo que acabas de conseguir y aparecerá un agujero por el que te tienes que tirar para caer en la planta inferior, P3. Tras tirarte por el agujero, caerás en una habitación en la que hay dos bloques con llamas dibujadas que ocultan una puerta. Para poder meterte por esa por la puerta, tienes que golpear los bloques con el Martillo. En la siguiente habitación encontrarás dos cajas de madera y un agujero rectangular muy grande. Entre las antorchas que hay al principio del agujero verás que hay un bloque marrón. Si a este bloque le das un golpe arriba con el Martillo, verás como en el agujero aparece unos escalones para que puedas bajar. Al bajar las escaleras encontrarás un interruptor en el suelo y una puerta con rejas. Pon sobre el interruptor una de las cajas y de esta forma la puerta se mantendrá abierta. En la siguiente habitación hay una plataforma cuadrada en el suelo y si la golpeas con el Martillo, aparecerá un agujero que te lleva a la planta inferior, planta P2. Desde el lugar donde apareces al tirarte por el agujero, verás que al lado hay una puerta con rejas y un interruptor oxidado. Este interruptor lo tienes que activar golpeándole con el Martillo y la reja de la puerta desaparecerá. Cuando la reja desaparezca, métete por la puerta y llegarás a una habitación en la que hay un bloque azul sobre la plataforma que está frente a donde tú te encuentras. Mantén pulsado el botón "L" para seleccionar el bloque y después usa la PALANCA el bloque aparecerá en la parte de abajo y en el lugar donde estaba el bloque inicialmente aparecerá un interruptor oxidado. Si golpeas el interruptor oxidado con el Martillo, se abrirá la reja de la celda que está en la parte de abajo del pasillo. Dentro de la reja encontrarás a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, sal de esta habitación por la misma puerta por la que has entrado y verás que hay una plataforma al lado del interruptor oxidado (puedes subir saltando sobre el gran bloque azul).

A continuación, salta sobre esa plataforma y golpéala con el martillo para que aparezca un agujero que te lleva a la habitación donde viste a Darunia al inicio (es donde estaba la puerta el enemigo final, planta P0).

Después, sal de esta habitación por la puerta que hay que hay enfrente de la puerta del enemigo final y llegarás a la primera habitación del Templo.

En la habitación principal (en la primera del templo), baja los peldaños y en el lado derecho de la escalera hay unos bloques con una llama dibujada. Estos bloques los tienes que apartar golpeándolos con el martillo en un lado y aparecerá una puerta con cerradura.

Métete por la puerta con cerradura y llegarás a una habitación en la que hay una puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tienes que eliminar a todos los enemigos. Cuando la reja se abra, métete por la puerta y llegarás a una sala en la que se levantan las baldosas y se lanzan contra ti. Después de esquivar todas las baldosas, métete por la puerta que hay en el otro lado de la habitación y llegarás a una habitación en la que te enfrentarás a un enemigo con forma de llama "Bailafuego".

Para derrotar a este enemigo, fija el blanco en la bola negra manteniendo el botón "L" pulsado, y después usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando esté apartada, golpéala con la espada (tienes que hacerlo 3 veces).

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un cofre que contiene una bomba y además se abrirá una reja que estaba delante de una puerta.

A continuación, métete por la puerta que se ha abierto y llegarás a un pasillo en el que hay una celda y un interruptor oxidado. Golpea el interruptor con el Martillo y la celda se abrirá. Dentro encontrarás un goron y el cofre de la Gran llave (es la llave que abre la puerta del jefe de la mazmorra).

Tras coger la gran llave, sal por la puerta (no por la que has entrado sino por la otra) y llegarás a la habitación principal.

En la habitación principal, sube la escalera y métete por la puerta de la izquierda y llegarás a la habitación donde está la pueta del jefe. Como tienes la Gran llave, la podrás abrir.

Dentro de esta habitación te enfrentarás al Dragón de lava subterráneo "VOLVAGIA".Para derrotar al dragón, debes esperar a que asome la cabeza por uno de los agujeros de suelo, y cuando aparezca, le debes golpear con el Martillo para aturdirle.

Cuando esté aturdido, atácale con la espada o con el martillo (este ataque lo tienes que repetir 5 veces).

Tras este ataque el dragón se ocultará y aparecerá por otro de los agujeros, aunque ahora saldrá completamente y empezará a volar.

Cuando está volando te puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los tienes que esquivar moviéndote continuamente por la pantalla (para saber dónde van a caer las piedras debes fijarte en las sombras).

Tras derrotar a Volvagia, aparecerá un contenedor de corazón Y EL 5° FRAGMENTO DE TRIFUERZA.

CONSEGUIR FLECHAS DE PLATA:

Saliendo a mano del callejon sin salida usa tus bombas y lanzalas a la roca asi abrirte paso aqui esta la gran hada que nos mejorara nuestro arco haciendolo mas potente.Ademas te dira que la repares porque ha sido dividida y abrira las fuentes para poder investigarlas.Por defecto cada una llevara una prenda diferente y color de babello diferente.

LLEGAR AL TEMPLO DE LAS SOMBRAS :

Antes que nada ve a kakarico donde habra un alboroto una casa incendiada enemigos por todos lado matalos en total son 40. Entonces una puerta se abrira y saldran 10 mas. Ahora debes romper la torreta que hay alli y entonces caera otro enemigo que no se veia. Se escucha un voz gracias gracias de repente son muchas.El fuego se apagara, sal A mano norte hasta llegar a una zona elevada donde habra un hombre que te dira que te lusiste y te dara un saco de bombas extra ahora podras llevar el doble de bombas.

tendrás que ir al pueblo Kakariko para visitar el cementerio (el cementerio está en la esquina sureste del mapa del pueblo pasando por un estrecho pasillo). Cuando estés en el cementerio, mientras esta pie frente a la marca de la Trifuerza en la lápida. Al hacer esto, el cielo se oscurece y comienza a llover. Finalmente, un rayo desciende de los cielos y destruye la lápida en pedazos, lo que permite un Link entrar en la tumba. Tumba de la Familia Real La tumba es un complejo de cuevas y pasadizos situados en un agujero escondido justo debajo de la lápida dedicada a la Familia Real de Hyrule, que se encuentra en el Cementerio de Kakariko. Dos esqueletos se encuentran en la primera habitación. Keese y ReDeads también se encuentran dentro de la tumba, el último de los cuales aparece en la sala más importante, una sala donde abundan vapores verdes y un líquido nocivo del mismo color. Al final se encuentra la puerta a la habitación donde ha sido enterrada la Familia Real de Hyrule. En el monumento de piedra están inscritas las INDICACIONES PARA LLEGAR AL TEMPLO DELAS SOMBRAS , permitiendo a Link volver a la salida de la tumba sin estar en peligro.Antes de irte alli puedes recoger la luPa de la verdad que sera muy necesaria para superar el templo de las sombras.

TEMPLO DE LAS SOMBRAS:

Nada más entrar en el templo, tendrás que cruzar un abismo usando el supergancho sobre la diana. Al cruzar este abismo,te dirá que uses la Lupa de la Verdad para ver las paredes falsas. Al usar la Lupa, verás que la pared del fondo del pasillo es falsa. Al atravesar la pared llegarás a una habitación en la que hay una estatua en el centro rodeada por estacas que en la parte de arriba tienen calaveras.

Vuelve a usar la Lupa, y verás que todas las calaveras que están sobre las estacas desaparecen, excepto una que sigue siendo visible. Lo que tienes que hacer en esta habitación, es empujar la estatua del centro para que gire de forma que la plataforma de pinchos señale a la estaca que tiene la calavera visible. Para moverla tendrás que empujar la plataforma que tiene pinchos y si señalas a otra estaca, el suelo se hundirá. Cuando lo hagas, verás que se abre una reja. A continuación, vuelve a usar la Lupa de la verdad para mirar los cuadros que hay en la pared y verás que dos son falsos (uno de ellos es por donde has entrado y el otro está en la misma pared).

Metiéndote por uno de ellos llegarás a un pasillo en el que hay una puerta (es el cuadro de la derecha si los miras de frente). Al meterte por esta puerta, tienes que usar continuamente la Lupa ya que hay muchas paredes falsas.

En la siguiente habitación verás que en las paredes hay calaveras. En esta habitación hay dos paredes falsas que podrás ver con la Lupa. Primero. métete por la pared falsa del lado derecho y llegarás a una habitación en la que hay un zombi y dos murciélagos (es la pared que tiene una calavera azul). Cuando destruyas a estos enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.

A continuación, vuelve a la habitación de las calaveras y métete por la otra pared falsa (es la pared que está entre las dos vasijas).

Al entrar, llegarás a otra habitación con calaveras en las paredes donde tendrás que volver a usar n la Lupa de la Verdad ver otro pasadizo que te lleva a una habitación. Aqui este enemigo solo se podrá ver con la lupa de la verdad por lo general se mueve lentamente, pero cada vez que lo ataca con su guadaña, se mueve rápidamente contra Link. Hay dos tipos de ataques de guadaña que utiliza un ataque normal y un contraataque, los cuales son más dañinos que los ataques de muchos otros enemigos. El ataque estándar es un deslizamiento de corto alcance hacia Link, seguido de un uppercut horizontal que se puede bloquear o esquivar, aunque es más arriesgado esquivar. Su contraataque consiste en agitar su guadaña y cargar contra Link, que por lo general sucede después de que el enemigo recibe daño. Este ataque es mucho más difícil de esquivar debido a su velocidad, pero es bastante fácil de bloquear la guadaña con el escudo. Si se enfrenta a un jugador que intenta siempre huír de él, Gomess también puede enviar su enjambre de murciélagos a atacar. Sin embargo, esta estrategia equivale algo riesgo para él, dejando su punto débil muy abierto a los ataques. Los Bad Bat que rodean a Gomess también causan un ligero daño muy difícil de esquivar, dado a sus números.

Link debe atar a los murcielagos con el gancho y luego golpear la esfera con la espada.

1: golpe por murcielago con el gancho

9: a la esfera.

cuando le derrotes aparecerá un cofre grande que contiene las Botas Voladoras (flotas por unos segundos y corres mas rapido  con un medidor de rapidez) Tras coger las botas, vuelve a la habitación donde estaba la estatua que moviste anteriormente y con las Botas Voladoras puestas salta a la boca que tiene una puerta (es la reja que se abrió anteriormente y ahora podrás llegar porque con las botas flotarás en el vacío durante un tiempo). Al meterte por esta puerta llegarás a la planta P-2.

En la habitación a la que llegas después de meterte por la puerta de la boca, verás que hay una estatua que lanza rayos y en la pared hay tres muros agrietados. Los dos muros de las paredes laterales son falsos y el de la pared de enfrente, que es verdadero, lo podrás romper usando una bomba. Primero, métete por la pared de la derecha, que es una pared falsa que descubrirás usando la Lupa de la Verdad y llegarás a una habitación en la que hay dos momias. Al eliminar a las momias aparecerá un cofre grande que contiene la Brújula. Después, vuelve a la habitación de la estatua que disparaba rayos y métete por la pared que está enfrente de donde sales (es la otra pared falsa que se ve con la Lupa de la Verdad. Es la pared de la izquierda según entras por primera vez en esta habitación).

Al meterte por esta pared, llegarás a una habitación en la que hay una estatua con cuchillas. En esta habitación tendrás que coger las rupias plateadas para que se abra una reja tras la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando tengas la llave, vuelve a la habitación de la estatua que disparaba rayos y pon una bomba para destruir la pared que está a la izquierda de donde sales (es la única pared que queda. Está enfrente de la puerta de entrada). Al romper esta pared encontrarás una puerta con cerradura. Al meterte por la puerta de la cerradura, llegarás a un pasillo en el que hay arañas gigantes que podrás eliminar con el supergancho. Al final del pasillo hay a un lugar en el que hay cuchillas (Planta P-2). Al llegar a la habitación de las cuchillas, avanza hasta llegar al final, y llegarás una plataforma en la que te enfrentarás a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, tienes que pasar por debajo de ellas cuando se eleven). Cuando derrotes al esqueleto, ponte las Botas Voladoras y salta a una plataforma móvil que está en el lado derecho (la plataforma sube y baja. Cuando la plataforma está arriba es la planta P-2 y cuando está abajo es la planta P-3). Después, salta desde esta plataforma para caer en el suelo donde hay una estatua que lanza rayos y unos pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una puerta con una reja que se abrirá cuando cojas las cinco rupias plateadas (cuatro rupias están a simple vista y la quinta está debajo de la estatua, por lo que has de destruirla con una bomba). A continuación, métete por la puerta de la reja y llegarás a una habitación en la que hay unas plataformas con pinchos en la parte de abajo , que se mueven en vertical. Si usas la Lupa de la Verdad, verás que en la pared de la derecha hay un bloque marrón escondido.

Tira de este bloque para sacarlo de la pared y después lo usarás para ponerlo debajo de las placas con pinchos para que no te aplasten (primero tienes que empujarlo y luego debes tirar de él). Cuando las plataformas no lleguen al suelo podrás entrar en una celda donde encontrarás la En esta habitación hay tres cofres. Dentro del cofre que está en la celda hay flechas, después, sube sobre el bloque que has movido y llegarás a las plataformas más altas (cuando estés sobre el bloque podrás saltar encima de las placas de pinchos).

En las plataformas altas, verás un interruptor y un cofre que contiene una rupia azul. Al pisar el interruptor, aparecerá un cofre en la plataforma de enfrente y podrás llegar hasta él usando el supergancho. Dentro del cofre encontrarás una Llave Pequeña. Tras conseguir la llave, sal de esta habitación para volver al lugar donde estaba la estatua que lanzaba rayos y las cinco rupias plateadas. Luego, ve al lado izquierdo de la plataforma y verás un camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina).

En este punto tienes que usar la Lupa de la Verdad y verás que al otro lado de la cuchilla hay una plataforma invisible que solo se ve con la lupa. Cuando estés sobre esta plataforma verás una plataforma móvil y desde ella podrás saltar a la puerta con cerradura que está en la pared del fondo (antes de salir de esta habitación, puedes ir a la pared de la derecha saltando sobre las plataformas invisibles para llegar a una sala En la siguiente habitación hay dos zombis, una puerta con rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas (también hay pinchos en el suelo que sólo se ven si miras con la Lupa de la Verdad).

Al eliminar a los zombis aparecerá un cofre que contiene una rupia azul. Para abrir la puerta con rejas que está en la pared de la izquierda tienes que coger todas las rupias. Para llegar hasta ellas tendrás que usar el supergancho para agarrarte a las dianas (hay algunas dianas que sólo se ven con la Lupa de la Verdad).

Cuando la reja se abra, métete por la puerta (es la puerta que está a ras del suelo) y llegarás a una habitación en la que hay murciélagos y una gran calavera con fuego azul encima.

En la plataforma más alta encontrarás dos flores bomba. Estas flores bomba las tienes que coger y lanzarlas dentro de la calavera (la tienes que meter por el agujero que hay en la parte de arriba, donde tiene el fuego azul).

Cuando la calavera explote, aparecerá una Llave Pequeña que caerá directamente en el suelo. A continuación, elimina a los murciélagos para que la puerta se abra y vuelve a la habitación anterior, donde estaban las rupias plateadas, para meterte por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura tienes que agarrarte a una diana invisible que hay en el techo). Al meterte por la puerta, llegarás a un pasillo en al que hay unos ventiladores que te empujan hacia atrás. Para que los ventiladores no te afecten tienes que ponerte algún arma pesada la mejor es el martillo Al final del pasillo verás una puerta que te lleva a una habitación en la que hay dos zombis (para llegar al final del pasillo tienes que agarrarte con el supergancho a una viga de madera que hay en el techo). En esta habitación tienes que usar la Lupa de la Verdad y en la esquina del fondo a la derecha verás un cofre invisible que contiene flechas (para salir de la habitación debes eliminar a los zombis para que se abra la reja).

Tras coger el cofre, vuelve a la habitación anterior y si miras a la pared de la derecha según sales, verás que hay un pasillo invisible en el que hay una puerta. Usa las Botas Voladoras para llegar a ese pasillo. Al meterte por la puerta que está en ese pasillo, llegarás a una habitación en la que hay dos momias, pinchos y una puerta con cerradura.

Si eliminas a las momias aparecerá un cofre que contiene una rupia azul. En esta misma habitación verás que en la esquina de la derecha según entras hay un montón de tierra.

Si pones una bomba sobre el montón de tierra, aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (para ver el cofre tienes que usar la Lupa de la Verdad, ya que el cofre es invisible).

Cuando cojas la llave del cofre, métete por la puerta con cerradura y llegarás a una habitación en la que hay un bloque grande a la izquierda, una escalera elevada a la derecha y en el fondo hay un barco. Lo que tienes que hacer es tirar del bloque para ponerlo debajo de la escalera elevada. A continuación, sube sobre al bloque y desde el bloque sube por la escalera para poder saltar a la cubierta del barco.

En la cubierta del barco verás que hay un dibujo de la Trifuerza. Ponte sobre el símbolo de la Trifuerza y utiliza el haz de luz cargando la espada maestra Al hacerlo, el barco se empezará a mover.

Mientras el barco se mueve te tendrás que enfrentar a dos esqueletos. Cuando el barco llegue al final del recorrido, te dirá que saltes a la plataforma de la izquierda porque el barco se va a hundir. Cuando saltes a la plataforma que está al final del recorrido, verás que hay una puerta en la pared del final. Al meterte por esta puerta llegarás a una habitación en la que tienes que usar la Lupa de la Verdad ya que hay paredes invisibles.

En esta habitación hay tres puertas además de la puerta por la que has entrado.

Si te metes por la puerta que está al fondo, llegarás a una habitación en la que hay cuatro calaveras gigantes con fuego azul encima, dos flores bomba. Si te metes por la puerta de la izquierda llegarás a una habitación en la que hay una mano invisible y si la eliminas aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (para poder ver la mano tienes que usar la Lupa de la Verdad). Si te metes por la puerta de la derecha, llegarás a una habitación en la que hay dos paredes de madera con pinchos que se van juntando.

Para destruir estas paredes, usa el el ataque giratorio maestro y las maderas se quemarán. Cuando se quemen aparecerá un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que contiene la Gran llave. Cuando tengas la llave del jefe, vuelve a la habitación donde te dejó el barco. Ahora, ponte entre las dos vasijas que hay en esta sala y mira al otro lado del abismo. para ver unas flores bomba que está junto a una estatua. Dispara una flecha a las flores bomba para que exploten y hagan caer la estatua, de manera que forme un puente para que puedas cruzar al otro lado, donde encontrarás una puerta con cerradura.

Al meterte por la puerta con cerradura, llegarás a una habitación en la que tienes que usar la Lupa de la Verdad para ver unas plataformas invisibles. Cruza sobre esas plataformas con las Botas Voladoras puestas y llegarás a la puerta del Jefe. Al pasar por la puerta, llegarás a una sala en la que hay un agujero en el suelo. Tírate por él y caerás en la habitación del enemigo final GANON FANTASMA.

Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitación que en la pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tienes que intentar salir de la habitación, pero no lo conseguirás porque aparecerá una valla que te impide).

En dos de los cuadros verás cómo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia ti, pero un Ganon es verdadero y el otro falso. Se diferencian en que cuando van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas nubes. Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes, tienes que dispararle una flecha o también puedes golpearle con el gancho. Este proceso lo tienes que repetir 3 veces. Cuando le golpees tres veces, se bajará del caballo y empezará a levitar en el centro de la habitación.

A continuación, te lanzará una bola de energía que le tendrás que devolver golpeándola con la espada (hay veces que Ganon también la golpea para devolvértela a ti de nuevo y tendrás que volver a golpearla). Cuando la bola de energía le dé, Ganon caerá al suelo y tendrás que aprovechar para atacarle con la espada. Este ataque también lo tienes que repetir 3 veces como mínimo (depende de las veces que le golpees cuando esté en el suelo) si no aparece ganon utiliza la lupa.

Tras derrotar al Fantasma de Ganon, aparecerá un contenedor de corazón y el 6° fragmento.

LLEGAR AL TEMPLO DEL VIENTO:

Desde kakarico ve al molino y tira de el sobresaliente para bajar la planta y así llegar al templo.

TEMPLO DEL VIENTO:

Antes de entrar debes tener botas de hierro( casa del lago) boomerang( bosque) cetro tornado ( kakarico) hylian shield( ciudadela) paracaidas o manto sagrado o hoja deku( monte de hyrule).

Según entres a la mansión verás un escalón al que no podrás subir. Golpea unas vasijas para romperlas y encontrar un botón en el suelo y písalo para poner en marcha dos ventiladores que hay en la pared sur. Luego colócate frente a uno de los ventiladores y usa el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la corriente del ventilador te empuje. Así podrás subir el escalón y atravesar la puerta que hay allí. Cuando entres en la siguiente habitación verás que a mano derecha hay un nivel más bajo con una esfera de cristal. Golpéala para hacer bajar un muro que tiene a su derecha y luego atraviesa la puerta que hay al norte y sube por unas escaleras que hay a mano izquierda para regresar a la zona de la puerta por la que has entrado aquí. Luego acércate a la zona de la esfera y fúndete con la pared norte o sur para cruzar hasta la puerta que hay tras el muro que bajó al golpear a la esfera. Al entrar en la próxima estancia quedarás encerrado y serás atacado por unos cráneos en llamas. Para terminar con ellos primero deberás utilizar el Báculo del Tornado para apagar su fuego y luego tendrás que golpearlos con la espada. Cuando acabes con todos los enemigos se abrirán las puertas y aparecerá un cofre con una Llave pequeña. Después de conseguir la llave deberás volver a la sala anterior y dirigirte a la pared contraria (esquina suroeste) para encontrar una puerta con cerradura que ahora ya podrás abrir. Tras ella hallarás una sala con un dos plataformas cuadradas de color rojizo que se moverán entre unos cuantos suelos. Para llegar al cofre que puede verse desde la entrada espera a que la primera plataforma rojiza llegue hasta tu lado y fúndete en su lado este para que te cruce hacia el norte. Luego despégate de ella y así podrás alcanzar el cofre y conseguir la Brújula. Tras conseguir la Brújula deberás fundirte en la pared que hay a la derecha y avanzar hacia la izquierda (norte) hasta alcanzar un suelo que hay en la esquina noreste de la sala. Luego despégate de la pared y espera a que llegue hasta allí la segunda plataforma rojiza que hay en la sala, y entonces vuelve a pegarte a la pared y cruza a dicha plataforma. Después deja que te lleve hacia la izquierda y así podrás alcanzar un suelo del que sale una escalera ascendente.

Sube por la escalera y así podrás ponerte sobre la primera de las plataformas rojizas. Deja que te cruce hacia el norte para poder ponerte sobre la segunda y luego deja que te lleve hacia la derecha (este) para poder alcanzar un suelo de rejilla elevado en el que hay una puerta y un botón. Si lo pisas, pondrás en marcha un ventilador que hay en la pared sur de la estancia, pero como de momento no valdrá para nada, atraviesa la puerta. Después de atravesar la puerta aparecerás sobre un suelo de rejilla elevado que hay en la segunda sala del templo. Pisa un botón que hay allí para poner en marcha un ventilador que hay en la pared sur y luego lanza una flecha a una esfera de cristal que hay a mano derecha para poner en marcha un gran ventilador horizontal que hay en el centro de la estancia. Luego colócate en el lado norte del suelo de rejilla y usa el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la corriente del ventilador de la pared sur te empuje hacia el norte. Así podrás alcanzar otro suelo de rejilla elevado que hay allí, lugar desde el cual podrás tirarte sobre el gran ventilador que activaste anteriormente con la esfera. De esa manera, podrás salir impulsado hacia arriba y alcanzar la Planta 1. Nota. Antes de subir a la Planta 1 podrás hacerte con 100 rupias que hay en la esquina suroeste de la sala donde conseguiste la Brújula. Para ello, fúndete que la pared que hay a la izquierda del suelo de rejilla desde el que puedes tirarte sobre el gran ventilador y ve hacia el norte hasta alcanzar una puerta por la que te debes meter. Luego atraviesa la siguiente habitación y así entrarás de nuevo en la sala de la Brújula, aunque ahora por una puerta elevada que hay al noroeste. Una vez allí fúndete en la pared de la izquierda y avanza hacia el sur hasta el final, y así podrás llegar a un cofre con 100 rupias que hay allí (para volver utiliza la corriente de un ventilador que activaste anteriormente al pisar un botón de esa misma sala).

Una vez en la Planta 1 aparecerás sobre un suelo de rejilla. Dirígete hacia el sur hasta encontrar una barrera de pinchos móvil que te impedirá avanzar y espera a que se mueva de sur a norte. Utiliza entonces el Báculo del Tornado para alzarte en el aire y que la barrera pase por debajo de ti, y así podrás sortearla. Luego baja unas escaleras y destruye unas vasijas que hay por allí para encontrar un botón que al pisarlo hará aparecer una Llave pequeña sobre una estrecha viga que saldrá de la pared este. Para hacerte con la llave deberás atravesar una puerta que hay al lado para acceder a otra estancia en la que habrá otro gran ventilador horizontal, el cual estará apagado. Allí deberás subir por unas escaleras que hay un poco más al norte y atravesar una puerta que hay en la pared oeste para regresar a la sala anterior. Luego fúndete con la pared y así podrás llegar a la estrecha viga donde está la llave y hacerte con ella. Tras hacerte con la llave deberás utilizarla para abrir una puerta con cerradura que hay en la pared sur y así podrás alcanzar una zona del templo que está al aire libre. Según llegues ahí aparecerás en un suelo de rejilla elevado. Déjate caer en un suelo que hay más abajo, a mano derecha, y allí encontrarás dos tiradores en la pared. Tira del de la derecha para hacer aparecer un cofre con la Gran llave, pero al cogerla quedarás rodeado de unas llamas y atacado por unas estatuas. Utiliza el Báculo del Tornado para apagar las llamas y así podrás salir de esa apurada situación.

Luego sal por la puerta abierta que hay allí para volver a la estancia del gran ventilador apagado y después regresa a la última puerta con cerradura que abriste para regresar a la sala al aire libre por la rejilla elevada. Una vez allí déjate caer en otro suelo más bajo que hay a mano izquierda, lugar donde encontrarás varios tiradores. Tira del que hay más a la izquierda para poner en marcha una pequeña plataforma elevada y luego sube a ella utilizando el Báculo del Tornado. De esa manera, podrás alcanzar un suelo de rejilla elevado en el que hay una puerta con cerradura. Después colócate a la izquierda de la puerta y fúndete en la pared, y luego avanza hacia la izquierda hasta alcanzar una plataforma que hay a la vuelta de la esquina en la que habrá un botón en el suelo. Písalo para hacer aparecer una Llave pequeña en el centro de un círculo de llamas que hay por allí y luego apágalas con el Báculo del Tornado. Así podrás cogerla y utilizarla para abrir la puerta con cerradura elevada que hay allí. Tras atravesar la puerta quedarás encerrado en una sala con dos grandes enemigos en llamas. Para acabar con ellos primero deberás utilizar el Báculo del Tornado para apagar su fuego y luego tendrás que golpearlos con la espada. Cuando acabes con ambos se abrirán las puertas y harás aparecer un destello que te servirá de atajo para ir de la Planta PB a la Planta 1. Luego tendrás que salir por la puerta que hay en la pared este para regresar a la sala central de la Planta 1. Una allí tendrás que bajar por unas escaleras que van hacia el norte y meterte por una puerta que encontrarás al final, en la pared oeste.

En la sala siguiente encontrarás un montón de botones que al activarlos pondrán en marcha unos ventiladores que hay en las paredes, los cuales te empujarán. Para atravesar la estancia deberás pisar el de la izquierda de los dos iniciales, luego el de más al norte de los dos siguientes y finalmente el de más al norte de los dos últimos. Así podrás alcanzar una puerta por la que deberás meterte (si sales de la habitación y vuelves a entrar, todos los botones se volverán a desactivar). Después de atravesar la puerta aparecerás al norte de la sala central de la planta, y una vez allí deberás subir por unas escaleras que hay a mano derecha y avanzar hasta llegar a un botón en el suelo que al pisarlo desactivará dos ventiladores cercanos que estaban soplando hacia el sur. Luego regresa a la puerta por la que has llegado aquí y sube ahora por unas escaleras que hay al sur. Luego déjate caer a un nivel algo inferior y después sube otras escaleras y ve a mano derecha para encontrar dos puertas en la pared derecha. Puesto que ya habrás cortado la corriente de los ventiladores, ahora podrá alcanzar la puerta que queda más al norte y atravesarla. Tras atravesar la puerta aparecerás al norte de la sala del gran ventilador apagado. Sube por unas escaleras y luego déjate caer a un suelo que hay en un nivel inferior, lugar donde encontrarás a un enemigo verde y un botón en el suelo. Termina con el enemigo (lo mejor son las flechas) y pisa el botón para poner en marcha una plataforma elevada, y luego sube a ella utilizando el Báculo del Tornado. Una vez sobre la plataforma tendrás que golpear a una esfera de cristal que hay por allí para activar el gran ventilador, y luego tendrás que dejar que la plataforma te lleve hacia el sur para poder saltar sobre él. De esa manera, te impulsará hacia arriba y te llevará a la Planta 2. Al llegar a la Planta 2 verás dos ventiladores en la pared izquierda que te cortarán el paso. Fúndete en la pared derecha y ve hacia la derecha (sur) hasta superar la corriente del ventilador que hay más al sur, y después despégate de la pared y sal por la puerta que hay en la esquina suroeste de la estancia. En la próxima sala verás una puerta con cerradura y dos antorchas apagadas. Enciéndelas con la Lámpara y así abrirás la puerta que hay a mano izquierda. En la siguiente estancia quedarás encerrado en una sala con varios enemigos. Termina con todos para desbloquear las puertas y hacer aparecer un cofre con 50 rupias, y luego sal por la puerta que hay al noreste para llegar a la sala donde se encuentra la puerta del jefe. Atraviesa la estancia fundiéndote con la pared sur y sal por la puerta que hay en la pared derecha (este).

Tras atravesar la puerta llegarás al norte de la estancia por la que llegaste a esta planta, lugar donde encontrarás un cofre con una Llave pequeña. Después de cogerla tendrás que fundirte con la pared derecha e ir todo a la derecha (sur) para volver a salir por la puerta suroeste de la estancia y regresar a la sala de la puerta con cerradura. Ábrela para regresar a la habitación de la puerta del jefe, solo que ahora por el sur, y sube en la primera de las dos plataformas móviles que hay allí. Luego deja que te lleve hacia el norte y espera a que empiece a moverse hacia el sur, y entonces utiliza el Báculo del Tornado para pasar a la segunda plataforma móvil, la cual podrá llevarte a la puerta del jefe. El jefe de la Mansión de los Vientos es un enemigo formado por dos discos horizontales que tratará de empujarte para que caigas por los huecos que hay a los lados de la habitación. Para acabar con el enemigo, primero tendrás que usar el Báculo del Tornado para salir impulsado hacia arriba y así caer sobre él, y luego tendrás que golpear al ojo que hay en el centro del disco más alto. Después de golpear al ojo varias veces se ocultará y en su base aparecerán dos discos más. Golpea dichos discos con la espada o con flechas (lo mejor es usar el ataque circular) hasta destruirlos y de esa manera volverás a hacer aparecer al ojo, al cual tendrás que atacar como la primera vez. Luego ocurrirá lo mismo que la vez anterior, solo que ahora le aparecerán cuatro discos en lugar de dos. Utiliza las mismas técnicas que antes y así podrás acabar con el enemigo definitivamente y hacer aparecer un Contenedor de corazón y el 7° fragmento.

LLEGAR AL ULTIMO FRAGMENTO:

para llegar al Río de Zora (para llegar a la cueva de entrada a esta zona, debes meterte en el río para cruzar a la orilla de la izquierda). En el río, cruza a la orilla de la derecha saltando por la parte estrecha donde no hay hierba. Un poco más adelante tendrás que volver a cruzar a la orilla de la izquierda para poder continuar hasta la catarata que está al final del camino. Cuando estés delante de la catarata verás que hay un símbolo de la trifuerza en el suelo. Si te pones sobre el símbolo y tocas la Nana de Zelda, la catarata se parará y aparecerá la puerta de entrada a la Región de los Zora. Cuando entres en la Región de los Zora. Tienes que avanzar hasta el final del pasillo para llegar a la habitación del rey Zora . A continuación, métete por el pasadizo que está al lado del rey para llegar a la Fuente de Zora encontrarás unas plataformas de hielo flotando en el agua. Salta sobre estas plataformas para llegar a una cueva que está en el lado izquierdo. Esa cueva es la entrada de la Caverna de Hielo.

Cruzando sobre las plataformas heladas que están en la Fuente Zora, llegarás a la entrada de la Caverna de Hielo. Al entrar en la caverna de hielo, tienes que avanzar por el único camino existente hasta llegar a una habitación en la que hay una especie de cuchilla móvil con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan. En esta misma habitación hay una puerta que tiene delante una reja y para que se abra tendrás que eliminar a los cuatro enemigos de hielo, golpeándoles con la espada varias veces

Cuando la reja se abra, métete por la puerta y más adelante encontrarás una habitación en la que hay rupias plateadas y una gran hélice en el centro. Al coger las cinco rupias plateadas, se abrirá una reja que está en una zona elavada a la que llegarás saltando sobre las plataformas que están en la pared (una de las rupias está elevada y tendrás que saltar desde una plataforma para poder cogerla, y otra estará detrás de unos pinchos de hielo que debes romper con la espada).

Detrás de la reja hay un pasillo que te lleva a una habitación en la que hay un pebetero del que sale fuego azul. El fuego azul lo tienes que meter dentro de una botella y lo podrás usar para derretir el hielo rojo (para meterlo en la botella, tienes que usar la botella vacía a su lado). En esta misma habitación hay un cofre rodeado de hielo rojo. Derrite el hielo que echando sobre él el fuego azul de la botella y así podrás conseguir el Mapa de la mazmorra. Luego, llena de nuevo la botella de fuego azul y vuelve a la habitación donde estaba la gran hélice. En esta habitación hay dos zonas de hielo rojo en las paredes tras las que hay dos pasillos (para ver los pasillos, tienes que derretir el hielo con el fuego azul de la botella).

Uno de esos pasillos te lleva a una habitación en la que hay un cofre rodeado de hielo. Derrítelo con el fuego azul y podrás coger la brújula que se encuentra en su interior. En esta habitación también encuentras una pieza de corazón y otro pebetero con fuego azul.

Por el otro pasillo, llegarás a una habitación en la que hay rupias plateadas, un bloque de hielo que puedes empujar, un pebetero con fuego azul. En esta habitación tienes que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra. Para coger las rupias puedes empujar la plataforma de hielo para subirte sobre ella y para derretir el hielo que rodea a una de ellas, tendrás que usar el fuego azul.

Tras coger las cinco rupias se abrirá la reja y podrás llegar hasta ella empujando la plataforma de hielo hacia la izquierda (desde su sitio inicial), después empújala hacia la pared donde está el fuego azul, después hacia la pared donde estaba la rupia rodeada de hielo. A continuación, empújala hacia la pared donde está la puerta por la que has entrado y por último hacia la pared donde se ha abierto la reja. Si la plataforma se queda en algún lugar encajada, debes empujarla hacia uno de los agujeros de las esquinas de la habitación para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente.

Cuando la plataforma de hielo esté debajo del pasillo donde estaba la reja, súbete sobre ella para llegar hasta el pasillo.

Al final del pasillo te encontrarás con hielo rojo que protege la puerta de salida y tendrás que derretirlo usando el fuego azul de la botella.

Cuando hayas derretido el hielo, métete por la puerta y llegarás a una habitación en la que te enfrentarás a un Lobo Blanco (Wolfo blanco). Le puedes derrotar golpeándole con la espada o con flechas y le puedes paralizar usando el gancho. Cuando le derrotes, aparecerá un cofre que contiene el cetro de fuego. A continuación, sal de la Caverna de Hielo y vuelve a la habitación del rey Zora.Derrite el fuego con el cetro y el rey te recompezara con un fragmento de trifuerza.

LLEGAR AL CASTILLO DE GANON:

Al llegar a la Plaza del Mercado, continúa por el camino de la derecha para llegar al Castillo. Para entrar al castillo tendrás un problema, ya que hay una reja y un enemigo que te impide pasar. Desde el lugar donde se encuentra el enemigo, vuelve hacia atrás y verás una enredadera en la pared por la que puedes subir a una zona elevada. Cuando llegues a la parte de arriba de la enredadera, avanza y sobre el puente que está encima de la reja encontrarás un hueco para llegar al otro lado. Ahora debes avanzar sin que te vea ningún enemigo, ya que si te ven te echarán (primero avanza por el camino y antes de llegar a los dos primeros enemigos sube por la rampa de la derecha. Después procura evitar los caminos). En la escalera de entrada del castillo hay varios enemigos, por lo que debes seguir hacia la derecha para encontrar una enredadera en la pared. Sube por ella y llegarás al foso del castillo. Métete en el agua y podrás llegar hasta la parte izquierda sin ser visto.

Cuando llegues al lado izquierdo del foso, sal de él y sigue avanzando hasta el fondo para encontrar a una puerta entra por ella PARA ACCEDER a el jardin donde un derecho sube las escaleras para llegar el jardin central aqui una gran puerta se abrira. Una vez allí deberás bajar al sótano

para ver una secuencia tras la que aparecerán dos enemigos con los que tendrás que acabar.

Después de derrotar a dichos enemigos deberás salir del sótano y entrar por la puerta que hay al fondo del castillo. Allí encontrarás una pared invisible que te impedirá avanzar, pero ahora podrás romperla con un golpe de tu espada. Luego avanza por el único camino posible y atraviesa unos abismos que hay al final con ayuda del Gancho. De esa manera, terminarás por llegar al Castillo de Ganon.

CASTILLO DE GANON:

- Aquí encontrarás una sala con lava en la que habrá tres barras colgando del techo. Usa la Garra para agarrarte a la primera barra y luego déjate caer sobre una plataforma que hay sobre la lava. Una vez allí deberás engancharte en la siguiente barra para hacer lo mismo que antes, pero cuando te enganches a la tercera deberás pulsar ZR para pararte y subir por la cuerda de la Garra hasta ponerte sobre la barra. Finalmente, usa la Hoja deku para alcanzar el fondo de la estancia. Entra ahora por la segunda puerta que hay mano izquierda. Aquí encontrarás una sala boscosa, y lo primero que tendrás que hacer es agitar la Hoja deku para lanzar una ráfaga de viento hacia un mecanismo que hay a mano izquierda para hacer venir a una plataforma. Luego sube en la plataforma y usa de nuevo la Hoja deku en el mismo mecanismo para hacerla avanzar. Después planea con la Hoja deku para alcanza una plataforma que hay subiendo y bajando y una vez allí vuelve a usar la Hoja deku para lanzar una ráfaga de viento hacia otro mecanismo que hay a mano izquierda para hacer venir a otra plataforma. Una vez que estés encima de la segunda plataforma móvil tendrás que espera a que una plataforma que sube y baja que hay enfrente esté en su punto más alto. Planea hacia ella con la Hoja deku para alcanzarla y luego salta a otra que hay al lado. Finalmente, vuelve a usar la Hoja deku para llegar al fondo de la estancia y atraviesa la puerta que hay allí  Aquí encontrarás un pasillo con ataúdes a ambos lados. Atraviésalo corriendo y rodando para evitar que las tapas de los ataúdes caigan encima de ti y sube por la escalera que encontrarás al final. Arriba verás un interruptor a la izquierda y un haz de luz a la derecha, y luego un nuevo pasillo con ataúdes a los lados. Pasa por delante de dichos ataúdes hasta encontrar a un chuchu morado y luego refleja el haz de luz en tu Escudo para convertirlo en piedra y poder colocarlo sobre el interruptor. Así formarás una escalera al otro lado del pasillo por la que tendrás que subir. Repite la misma operación en el siguiente pasillo (el tiempo estará más justo para subir) y así podrás llegar al fondo de la estancia y atravesar la puerta que hay allí Según entres aquí verás una sala con un resorte en el que te deberás subir. Luego usa las Botas de plomo y quítatelas para salir impulsado hacia arriba, y después utiliza la Hoja deku para planear por encima de unos pinchos. Luego repite la misma operación procurando pasar entre dos corrientes de viento que salen del techo y cuando llegues al final deberás usar el Gancho para agarrarte a una de las dos dianas que hay en una zona elevada que hay al fondo. Luego atraviesa la puerta que hay en dicha zona elevada llevándote a una sala circular con tres puertas: una a cada lado y otra enfrente.

Entra primero por la puerta de la derecha para encontrar 4 lámparas que te indicarán el orden en el que deberás golpear unos cristales que encontrarás en la sala de la izquierda. Luego ve a dicha sala y lanza el Bumerán hacia los cuatro interruptores siguiendo el mismo orden que te indicaron las lámparas, es decir: fondo derecha, primero izquierda, primero derecha y fondo izquierda. Luego regresa a la sala de la derecha, la de las lámparas, y déjate caer por el abismo que hay allí para caer en una sala circular con cuatro puertas en la que te encontrarás con un Ganon fantasma. Evita enfrentarte a ese enemigo y avanza por una especie de laberinto en el que todas las salas serán iguales. Para salir deberás seguir este recorrido: sal primero por la puerta que hay a tu espalda según caes, luego por la de la izquierda, después por la de enfrente, más tarde por la de la izquierda, luego por la de la derecha y finalmente por la de enfrente. De esta forma, quedarás encerrado en una estancia en la que te deberás enfrentar de nuevo a un Ganon fantasma. Termina con él de la misma manera que la primera vez y así harás aparecer un cofre con las Flechas de luz. Después atraviesa la puerta que se habrá desbloqueado al acabar con el enemigo y así regresarás a la sala de arriba, a la de las tres puertas, lugar donde volverás a encontrarte con el Ganon fantasma. Termina definitivamente con él lanzándole una Flecha de luz. Luego recoge la espada que se le ha caído al enemigo y lánzala contra la puerta que hay enfrente, la única por la que aún no has pasado. Así destruirás una pared y abrirás un camino por el que podrás continuar. Después sube por unas largas escaleras que hay detrás y elimina a todos los enemigos que te encuentres para desbloquear la puerta que hay al final del todo Detrás de dicha puerta verás una secuencia en la que te encontrarás con Ganondorf en una gran sala

Después de una secuencia empezara una batalla contra los centinelas oscuros y después otra contra Ganondorf  procura atacarle de lejos con rayos o flachas de luz de lo contrario ganondorf un ataque giratorio  que te quitara mas de la mitad de la vida.

Flechas: 9

Rayos : 18.

Después de derrotar a Ganondorf pasarás a ver una secuencia en la que Zelda es liberada y te tele transportará a afuera y entonces aparecerá ganon  dara grandes saltos lanzale flechas para que baje y lo golpeas repite 9  veces  Después de derrotar a Ganon y cuando todo termine tendrás la oportunidad de guardar la partida. Si seleccionas dicha partida comenzarás el juego desde el inicio, pero con diferencias serán mas difíciles lo enemigos los  puzles también además habrá mas lugares.

THE END.... Editar

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